Autor: GamePad

  • Disney odkrywa karty na 2028 rok: „Lilo & Stitch 2” i „Iniemamocni 3” z datami premier

    Disney odkrywa karty na 2028 rok: „Lilo & Stitch 2” i „Iniemamocni 3” z datami premier

    Disney oficjalnie ogłosił daty premier dwóch długo oczekiwanych kontynuacji. „Lilo & Stitch 2” zadebiutuje w kinach 26 maja 2028 roku, a „Iniemamocni 3” będą miały premierę 16 czerwca 2028 roku. Informacja ta została podana podczas dorocznego spotkania akcjonariuszy i szybko wywołała wiele komentarzy. Firma z Burbank stawia na marki, które mają już ugruntowaną pozycję wśród widzów.

    Najważniejsze informacje

    • „Lilo & Stitch 2” – sequel aktorskiego hitu – zadebiutuje w kinach 26 maja 2028 roku
    • „Iniemamocni 3” od Pixara otrzymali datę premiery na 16 czerwca 2028, po wcześniejszych przesunięciach w kalendarzu
    • Decyzja Disneya to konsekwencja miliardowego sukcesu pierwszej części live-action „Lilo & Stitch”
    • Studio stawia na sprawdzone franczyzy, rezygnując z ryzykownych eksperymentów w letnim oknie premierowym

    Miliardowy fundament pod hawajską kontynuację

    Decyzja o produkcji „Lilo & Stitch 2” jest prosta do zrozumienia. Pierwsza aktorska wersja z 2002 roku osiągnęła globalny przychód przekraczający miliard dolarów. Przy takich wynikach, kontynuacja staje się nie tylko decyzją kreatywną, ale także zobowiązaniem biznesowym.

    Disney koncentruje się na markach, które mają wysokie szanse na sukces w kinach. Stitch, niebieski kosmita, cieszy się popularnością nie tylko w filmach, ale również w sprzedaży zabawek. Studio nie mogło sobie pozwolić na rezygnację z tej opłacalnej franczyzy.

    Ciekawostką jest, że czas między premierą pierwowzoru a kontynuacją będzie stosunkowo krótki jak na standardy Disneya, co sugeruje, że prace nad scenariuszem rozpoczęły się jeszcze przed premierą pierwszej części.

    Iniemamocni wracają po latach ciszy

    Iniemamocni wracają po latach ciszy
    Źródło: images.gram.pl

    Pixar wymagał od fanów dłuższego oczekiwania na trzecią część przygód rodziny Parrów. „Iniemamocni 2” zadebiutowali w 2018 roku i również osiągnęli przychody przekraczające miliard dolarów. Brad Bird, odpowiedzialny za serię, miał czas na dopracowanie scenariusza, ale musiał też zmierzyć się z przesunięciami w harmonogramie Pixara.

    Teraz wszystko jest już ustalone. 16 czerwca 2028 roku to data, która daje animacji doskonałą pozycję startową – początek wakacji w USA, rodziny szukające rozrywki, brak konkurencji ze strony innych animowanych filmów. Disney podejmuje ostrożne, ale skuteczne kroki.

    Strategia bez ryzyka

    Dwa duże tytuły zaplanowane w odstępie niespełna trzech tygodni to przemyślany ruch. Disney stara się maksymalnie kontrolować letni box office, unikając ryzykownych premier nowych marek, które musiałyby zyskać zaufanie widzów.

    Hollywood od lat stosuje podobny schemat – zamiast pytać „co nowego możemy opowiedzieć”, coraz częściej zadaje pytanie „co znanego możemy opowiedzieć jeszcze raz, tylko w większym stylu”. To pragmatyczne podejście, choć nieco smutne. Fani gier na konsolach Xbox dobrze znają ten mechanizm, obserwując kolejne odsłony serii takich jak „Forza” czy „Gears of War”.

    Co to oznacza dla widzów i rynku

    Sequele sprawdzonych hitów to bezpieczna strategia w czasach, gdy nawet solidne produkcje mogą ponieść porażkę finansową. Disney stawia na marki, które już odniosły sukces.

    Dla widzów oznacza to powrót do ulubionych światów, ale także ryzyko zmęczenia formułą. Trzy lata do premier to sporo czasu, jednak zainteresowanie tymi tytułami zacznie rosnąć znacznie wcześniej. Marketing Disneya działa intensywnie, a nostalgia jest potężnym narzędziem, które działa powoli, ale skutecznie.


    Źródła

  • Crimson Desert na Xbox Series x — pierwsze recenzje techniczne rozczarowują, choć sama gra broni się skalą

    Crimson Desert na Xbox Series x — pierwsze recenzje techniczne rozczarowują, choć sama gra broni się skalą

    Wczoraj wieczorem zakończyło się embargo na recenzje Crimson Desert, jednej z najbardziej oczekiwanych premier tej wiosny. Pojawiły się pierwsze analizy techniczne wersji na konsole Xbox Series X. Gra stworzona przez Pearl Abyss zdobywa oceny w przedziale 7-8/10 na PC, jednak posiadacze Xboxów, zwłaszcza Series S, mają wiele powodów do narzekań. Świat Pywel robi wrażenie rozmachem, ale optymalizacja pozostawia wiele do życzenia.

    Co wiemy na starcie

    • Metacritic pokazuje średnią 77/100 na podstawie 115 recenzji krytyków — 73% pozytywnych, 26% mieszanych, 1% negatywna.
    • Xbox Series X działa w przyzwoitej jakości, ale doświadcza spadków płynności w zatłoczonych lokacjach i podczas intensywnych walk.
    • Xbox Series S otrzymał negatywną opinię od Digital Foundry — „Wersja na Series S nie może być polecana”.
    • Input lag i screen tearing to najczęściej wymieniane problemy w analizach technicznych obu konsol Microsoftu.

    Techniczna przepaść między Xbox Series X a Series S

    Digital Foundry jasno wskazało, że wersja na słabszą konsolę Microsoftu została znacznie okrojona pod względem wizualnym i wydajnościowym, co sprawia, że trudno ją polecić. Problemy dotyczą zarówno jakości obrazu, jak i płynności animacji, a uproszczenia graficzne są na tyle wyraźne, że gra momentami przypomina tytuł z poprzedniej generacji.

    Xbox Series X wypada znacznie lepiej. Konsola radzi sobie z Crimson Desert na poziomie porównywalnym do bazowego PS5, choć nie osiąga ideału. W gęsto zaludnionych miastach i podczas walk z większą liczbą przeciwników klatkaż potrafi spaść poniżej zakładanych wartości — nawet w trybie performance, który powinien utrzymywać stabilne 60 fps. W trybie zbalansowanym zdarzają się spadki poniżej docelowych 40 klatek, a screen tearing występuje w najmniej oczekiwanych momentach.

    Mimo to, oprawa wizualna na Xbox Series X robi wrażenie — świat jest rozległy, pełen detali, a oświetlenie potrafi zachwycić. Niestety, te momenty zachwytu psują doczytujące się tekstury i irytujący pop-in elementów otoczenia. Włosy postaci i futro zwierząt wyglądają gorzej niż na mocnych pecetach, co nie dziwi, ale skala problemu na konsolach jest wyraźnie większa.

    Co chwalą, a co kuleje

    Co chwalą, a co kuleje

    Recenzenci są zgodni — Crimson Desert to gra skrajności. Ogromny, otwarty świat zachęca do eksploracji i potrafi wciągnąć na dziesiątki godzin. System walki, choć wymaga przyzwyczajenia, w najlepszych momentach daje dużo satysfakcji. Skala projektu robi wrażenie — niewiele współczesnych gier oferuje tak rozległy teren do przemierzania i taką liczbę aktywności pobocznych.

    Jednak lista zarzutów jest równie długa. Fabuła nie porywa — jest chaotyczna, pełna klisz i po prostu nijaka. Bohaterowie nie zapadają w pamięć, a zadania poboczne często przypominają generyczne aktywności z MMO. Dodatkowo, input lag na konsolach Xbox Series X jest szczególnie odczuwalny w menu i podczas wykonywania bardziej złożonych kombinacji ciosów.

    Sterowanie bywa toporne, balans walk z bossami potrafi irytować nienaturalnymi skokami trudności, a zarządzanie ekwipunkiem jest niewygodne. Pearl Abyss będzie miało dużo pracy przy popremierowych łatkach — niezależnie od platformy.

    Czy warto? Zależy, na czym grasz

    Jeśli masz Xbox Series X i jesteś w stanie zaakceptować niedociągnięcia techniczne, Crimson Desert może dostarczyć dziesiątek godzin przyjemnej eksploracji. Gra jest ambitna, miejscami naprawdę piękna, a poczucie swobody w otwartym świecie jest wyraźne. Należy jednak pamiętać, że nie jest to produkt dopracowany do końca — to raczej fundament, który wymaga jeszcze wielu poprawek.

    Posiadacze Series S powinni uzbroić się w cierpliwość i poczekać na solidne aktualizacje. W obecnym stanie wersja na słabszą konsolę Microsoftu to techniczny kompromis, który trudno zaakceptować przy pełnej cenie gry. Szkoda, bo potencjał jest ogromny, ale na razie pozostaje w dużej mierze niewykorzystany.


    Źródła

  • Współzałożyciel studia Embark odchodzi po oskarżeniach o molestowanie streamerki The Finals

    Współzałożyciel studia Embark odchodzi po oskarżeniach o molestowanie streamerki The Finals

    Rob Runesson, współzałożyciel i Chief Creative Officer (CCO) Embark Studios, opuścił firmę po publicznych oskarżeniach o niewłaściwe zachowania seksualne wobec popularnej streamerki związanej z grą The Finals. Studio potwierdziło, że obie strony „wzajemnie zgodziły się rozstać”, zaznaczając, że zewnętrzne dochodzenie nie potwierdziło zarzutów.

    Kluczowe fakty o sprawie Runessona

    • Rob Runesson był Chief Creative Officer i współzałożycielem Embark Studios, odpowiedzialnym za kierunek artystyczny projektów.
    • Zarzuty dotyczyły niewłaściwych zachowań seksualnych wobec streamerki The Finals, która według anonimowych relacji czuła się coraz bardziej niekomfortowo w tej relacji.
    • Dochodzenie przeprowadzone przez zewnętrzną kancelarię prawną nie potwierdziło oskarżeń, ale sytuację uznano za „nie do utrzymania”.
    • Streamerka odmówiła komentarza, dodając, że część oskarżeń została „wyrwana z kontekstu lub wprowadzała w błąd”.
    • ARC Raiders i The Finals pozostają aktywnymi projektami studia, a Embark kontynuuje ich rozwój i promocję.

    Co dokładnie się wydarzyło?

    Sprawa zaczęła się w marcu, gdy w mediach społecznościowych i na branżowych forach pojawiły się doniesienia o rzekomym niewłaściwym zachowaniu dewelopera Embark. Pierwsze oskarżenia nie pochodziły od poszkodowanej, lecz od innej osoby z jej otoczenia.

    Z relacji wynika, że streamerka czuła się „coraz bardziej niekomfortowo” w kontaktach z Runessonem, obawiając się sprzeciwić, ponieważ mogłoby to negatywnie wpłynąć na promocję jej transmisji z The Finals, które były jej głównym źródłem utrzymania.

    Pojawiły się także poważniejsze zarzuty, dotyczące nacisków na czynności seksualne i żądania przesyłania intymnych zdjęć. Te doniesienia, mimo że szeroko komentowane, nigdy nie zostały oficjalnie potwierdzone, a studio podkreśliło, że zewnętrzne dochodzenie ich nie potwierdziło.

    Reakcja studia – szybka, ale ostrożna

    Reakcja studia – szybka, ale ostrożna
    Źródło: images.gram.pl

    Embark Studios zareagowało natychmiast po otrzymaniu informacji o oskarżeniach, wynajmując zewnętrzną kancelarię prawną do przeprowadzenia niezależnego dochodzenia. W oficjalnym oświadczeniu studio zaznaczyło, że śledztwo nie potwierdziło zarzutów.

    „Traktujemy te kwestie poważnie i w ramach naszego procesu rozpatrywania wszelkiego rodzaju oskarżeń natychmiast zatrudniliśmy kancelarię prawną do przeprowadzenia zewnętrznego dochodzenia” – czytamy w komunikacie.

    Mimo braku formalnego potwierdzenia winy, studio uznało, że dalsza współpraca z Runessonem jest niemożliwa. Strony „wzajemnie zgodziły się rozstać”, co oznaczało odejście współzałożyciela z firmy, którą pomógł stworzyć.

    Co to oznacza dla graczy Xbox?

    Dla posiadaczy konsol Microsoftu sprawa ma znaczenie, ponieważ Embark Studios rozwija dwa ważne projekty. The Finals, które zadebiutowało w 2023 roku, szybko zdobyło popularność wśród graczy na różnych platformach, a wersja na PS4 ma być wycofana 18 marca 2026 roku.

    Jeszcze ważniejszy jest ARC Raiders – sieciowa strzelanka, która w momencie pojawienia się doniesień była oczekiwanym tytułem. Gra zmierza na konsole, w tym na Xbox Series X i Series S, co rodzi pytania o przyszłość projektu w kontekście zmian personalnych w studiu.

    Na ten moment nie ma jednak informacji, które sugerowałyby, że sprawa Runessona wpłynie na harmonogram wydania czy jakość nadchodzących aktualizacji. Studio kontynuuje działalność, a obowiązki Chief Creative Officer mogą przejąć inni członkowie zespołu.

    Niewygodny epizod w historii studia

    Embark Studios zbudowało swoją pozycję na solidnych fundamentach, zatrudniając byłych deweloperów z DICE, odpowiedzialnych za serie takie jak Battlefield. Odejście Runessona to pierwszy poważny kryzys wizerunkowy, z jakim musi zmierzyć się to szwedzkie studio.

    Sytuacja pokazuje, jak delikatne są relacje między twórcami gier a społecznością streamerów. Granica między profesjonalną współpracą a nadużyciem pozycji bywa cienka, a tego typu oskarżenia mogą wstrząsnąć nawet dobrze prosperującą firmą.

    Dla Embark kluczowe będzie teraz skupienie się na dalszym rozwoju ARC Raiders i The Finals oraz odbudowanie zaufania społeczności, która z niepokojem obserwowała rozwój sytuacji. Studio zadeklarowało, że poważnie traktuje wszelkie zgłoszenia dotyczące niewłaściwych zachowań – teraz czas na weryfikację tych deklaracji w praktyce.


    Źródła

  • Life is Strange: Reunion – 60 FPS tylko dla wybrańców. Square Enix ujawnia wymagania sprzętowe

    Life is Strange: Reunion – 60 FPS tylko dla wybrańców. Square Enix ujawnia wymagania sprzętowe

    Square Enix opublikowało wymagania sprzętowe dla gry Life is Strange: Reunion na PC. Gra zadebiutuje 26 marca 2026 roku i będzie dostępna na komputerach osobistych oraz konsolach Xbox Series X|S i PlayStation 5. Niestety, osiągnięcie płynnych 60 klatek na sekundę nie będzie możliwe dla wszystkich graczy.

    Life is Strange: Reunion – kluczowe informacje

    • Premiera: 26 marca 2026 roku na PC, Xbox Series X|S i PlayStation 5
    • Minimalne wymagania: 1080p przy 30 FPS
    • 60 FPS w 1080p: wymaga procesora Ryzen 5 3600 i karty graficznej RTX 3060 Ti
    • Najwyższy preset: ray tracing w 4K wymaga RTX 4080 lub RX 7900 XTX
    • Wersja na Xbox Series X|S: obsługuje 60 FPS+, co sugeruje dobrą optymalizację

    Pięć progów wydajności – od skromnych po piekielnie wysokie

    Twórcy przygotowali pięć różnych konfiguracji sprzętowych, co wskazuje na skalowalność produkcji. Minimalne wymagania są stosunkowo przystępne – wystarczy procesor Ryzen 5 1400, 12 GB RAM i karta graficzna, taka jak Radeon RX 480, aby uruchomić grę w 1080p przy 30 FPS.

    Jednakże, aby osiągnąć 60 klatek na sekundę, wymagania stają się znacznie bardziej rygorystyczne. Rekomendowana specyfikacja dla 1080p/60 FPS to procesor Ryzen 5 3600 (lub i5-10600), 16 GB RAM i karta graficzna z segmentu RTX 3060 Ti lub RX 6650 XT. Tego typu sprzęt nie jest powszechnie dostępny w starszych komputerach czy laptopach gamingowych.

    1440p, 4K i ray tracing – tylko dla posiadaczy mocnych kart

    Dla graczy planujących rozdzielczość 1440p przy 60 FPS, wymagany będzie RTX 3070 lub RX 6700 XT, a także procesor Ryzen 7 3700X i 16 GB RAM. Taka konfiguracja, która niedawno była uważana za high-end, staje się teraz standardem dla wyższej rozdzielczości.

    W przypadku 4K, ultra preset w 2160p i 60 FPS wymaga RTX 3080 (10 GB) lub RX 6900 XT (16 GB). Dla graczy chcących uruchomić „piekielnie wysoki” preset z ray tracingiem, wymagany będzie RTX 4080 lub RX 7900 XTX. Przy tym ustawieniu gra działa w 4K, ale tylko w 30 FPS, co oznacza, że pełny ray tracing w Life is Strange: Reunion wymaga sprzętu najwyższej klasy.

    A co z konsolami Xbox Series X|S?

    A co z konsolami Xbox Series X|S?
    Źródło: images.gram.pl

    Gracze na konsolach Microsoftu mogą być spokojni. Informacje w sklepie Xbox potwierdzają, że Life is Strange: Reunion jest zoptymalizowane dla Xbox Series X|S i obsługuje 60 FPS+. Nie jest jeszcze jasne, czy tryb wydajnościowy będzie dostępny od razu, czy gra zastosuje dynamiczne skalowanie rozdzielczości, ale oznaczenie „60 FPS+” to pozytywna wiadomość.

    Na konsolach rzadko spotyka się tak szczegółowy podział na progi wydajnościowe jak na PC, więc najważniejsze jest, aby gra działała płynnie. Wygląda na to, że na Series X|S będzie to możliwe.

    Dysk SSD i 30 GB miejsca – standard, który nikogo nie dziwi

    Wszystkie konfiguracje wymagają 30 GB wolnego miejsca na dysku, a twórcy zalecają użycie SSD. To już standard w 2026 roku, więc nie powinno to nikogo zaskakiwać. Zaskakuje natomiast brak polskiej wersji językowej – Life is Strange: Reunion, podobnie jak poprzednie odsłony, nie zaoferuje rodzimych napisów, co jest rozczarowujące dla polskich fanów serii.

    Podsumowanie

    Life is Strange: Reunion stawia wysokie wymagania dla graczy pragnących płynnej rozgrywki w 60 FPS. Minimalne wymagania to 30 klatek w 1080p, co oznacza, że posiadacze starszych komputerów będą musieli się liczyć z kompromisami. Gra zadebiutuje 26 marca, a chociaż szczegółowe wymagania sprzętowe dotyczą PC, gracze na Xbox Series X|S mogą być spokojni o wydajność swojego sprzętu.


    Źródła

  • Resident Evil Requiem na Xbox – wersja fizyczna znika szybciej, niż się pojawia

    Resident Evil Requiem na Xbox – wersja fizyczna znika szybciej, niż się pojawia

    Capcom ponownie stawia graczy przed wyzwaniem. Fizyczne wydanie Resident Evil Requiem na Xbox, które wróciło do sprzedaży w RTV Euro AGD, dostępne jest tylko w wersji na PlayStation 5. Posiadacze Xbox Series X|S oraz Xbox One muszą czekać, ponieważ pudełkowa edycja na konsole Microsoftu wciąż nie jest dostępna. Osoby, które chcą mieć grę na półce, powinny regularnie monitorować sytuację.

    Najważniejsze informacje

    • Resident Evil Requiem na Xbox – najszybciej sprzedająca się odsłona w historii serii – ponownie trafiła do sprzedaży w wydaniu pudełkowym.
    • Wersja na PS5 jest dostępna w RTV Euro AGD za 269,99 zł, ale nie wiadomo, jak długo utrzyma się na stanie.
    • Xbox Series X|S i Xbox One wciąż pozostają bez fizycznego wydania gry – Capcom nie ogłosił jeszcze daty premiery pudełkowej na te platformy.
    • Capcom regularnie ogranicza nakłady fizycznych edycji swoich hitów, co zmusza do szybkich decyzji zakupowych.

    Problem z fizycznymi wydaniami na Xbox – nie pierwszy raz

    Capcom miał już kilka podobnych sytuacji. Na przykład, Marvel vs. Capcom Fighting Collection: Arcade Classics trafiło na Xbox One tylko w wersji cyfrowej, podczas gdy pudełkowe edycje były dostępne dla posiadaczy PlayStation i Switcha. Podobnie było z limitowanymi bonusami przedsprzedażowymi przy Capcom Fighting Collection 2, gdzie wersja na Xbox One miała ściśle określone okno zamówień, kończące się 15 maja 2025 roku.

    Dla kolekcjonerów korzystających z konsol Microsoftu to niepokojący sygnał. Fizyczne edycje gier Capcomu na Xbox pojawiają się rzadziej i w mniejszych nakładach niż na konkurencyjnych platformach. Kiedy już trafią do sprzedaży, znikają w ciągu kilku dni.

    Resident Evil Requiem na Xbox – co tracimy, nie mając pudełka?

    Resident Evil Requiem na Xbox zadebiutowało pod koniec lutego i szybko zdobyło szczyty list sprzedaży. Gra łączy dwie kampanie – śledztwo analityczki FBI Grace Ashcroft oraz akcję z Leonem S. Kennedym. Capcom postawił na klasyczny survival horror, łącząc walkę, zagadki i zarządzanie zasobami, a także umożliwiając płynne przełączanie między widokiem pierwszo- i trzecioosobowym.

    To właśnie ten dualizm rozgrywki przyczynił się do pozytywnych recenzji. Fani serii chwalą mroczny klimat i powrót do korzeni, a pudełko na półce byłoby dodatkowym atutem. Problem w tym, że Capcom najwyraźniej nie nadąża z dodrukiem, być może obawiając się nadwyżki magazynowej.

    Kiedy Xbox doczeka się swojego rzutu?

    Kiedy Xbox doczeka się swojego rzutu?

    Brak oficjalnych informacji. Capcom milczy na temat fizycznej wersji Resident Evil Requiem na Xbox Series X|S i Xbox One. Gra jest dostępna w wersji cyfrowej i działa bez zarzutu, ale kolekcjonerzy pozostają w niepewności. Wcześniejsze doświadczenia z Capcom Fighting Collection 2 sugerują, że prędzej czy później może pojawić się jakaś limitowana edycja, ale na krótko i w niewielkich ilościach.

    Warto regularnie sprawdzać oferty dużych sieci handlowych. RTV Euro AGD już raz pokazało, że potrafi niespodziewanie dorzucić brakujący towar. Jeśli Xbox doczeka się podobnego rzutu, decyzję trzeba będzie podjąć w ciągu kilku godzin. W przeciwnym razie pozostanie tylko rynek wtórny, gdzie ceny mogą znacznie wzrosnąć.

    Niewygodny trend Capcomu

    Capcom od lat balansuje między wydaniami cyfrowymi a fizycznymi. Bijatyki i retro kolekcje częściej trafiają na serwery niż na półki sklepowe. Xbox regularnie otrzymuje mniejsze nakłady, opóźnione premiery pudełkowe, a czasem całkowity ich brak. Resident Evil Requiem na Xbox doskonale wpisuje się w ten schemat.

    Gracze na Xbox Series X|S mogą mieć nadzieję, że historia z Marvel vs. Capcom się nie powtórzy i pudełko jednak trafi do sprzedaży. Na razie jednak półki świecą pustkami, a każda nowa dostawa PlayStation 5 przypomina o tym, czego brakuje użytkownikom Microsoftu.


    Źródła

  • Jensen Huang do krytyków DLSS 5: „Jesteście w całkowitym błędzie”. Technologia trafi też do gier na Xboksie

    Jensen Huang do krytyków DLSS 5: „Jesteście w całkowitym błędzie”. Technologia trafi też do gier na Xboksie

    Jensen Huang, prezes Nvidii, stanowczo odrzucił krytykę nowej wersji technologii DLSS 5. Podczas targów GTC 2026 zapewnił, że gracze mylą się, oceniając to rozwiązanie jako kolejny filtr AI, który niszczy artystyczną wizję twórców. Obawy te nie są jednak bezpodstawne, co pokazują przykłady z gier, takich jak Starfield.

    Kluczowe informacje

    • Jensen Huang podczas GTC 2026 stwierdził, że krytycy DLSS 5 są „w całkowitym błędzie”, broniąc nowego podejścia do renderowania.
    • DLSS 5 łączy tradycyjne renderowanie z generatywną AI, zachowując pełną kontrolę twórców nad geometrią i teksturami.
    • Starfield od Bethesdy to jedna z pierwszych gier z DLSS 5, a Todd Howard określił efekt jako „niesamowity”.
    • Technologia zadebiutuje we wrześniu 2026 roku, początkowo w NBA 2K27 na kartach GeForce RTX 50 i w GeForce NOW.
    • Xbox otrzyma DLSS 5, co stanowi ważny krok w dostępności technologii na konsolach.

    Na czym polega spór o DLSS 5?

    DLSS 5 to więcej niż tylko kolejny krok w skalowaniu rozdzielczości. Nvidia zaprezentowała technologię jako system, który wykorzystuje generatywną sztuczną inteligencję do modyfikowania oświetlenia, materiałów i innych elementów wizualnych na poziomie geometrii sceny.

    Pierwsze materiały pokazowe wywołały u graczy skojarzenia z tak zwanym „AI slopem”. Obraz w niektórych miejscach wyglądał nienaturalnie, z przesadzonym kontrastem i wygładzeniem, które zacierało oryginalny charakter produkcji. Niektórzy deweloperzy, w tym pracownik Respawn Entertainment, przyznali, że wolą pozostać przy pierwotnym zamyśle artystycznym, zamiast polegać na automatycznej obróbce.

    Huang ripostuje, że DLSS 5 to nie filtr nakładany po fakcie. „To nie jest post-processing, to nie jest przetwarzanie na poziomie pojedynczej klatki, to generatywna kontrola na poziomie geometrii” – tłumaczył w rozmowie z Tom's Hardware. Według niego twórcy dostają narzędzie, które mogą dostroić do stylu swojej gry, a nie gotową receptę na każdy tytuł.

    Starfield jako poligon doświadczalny

    Starfield jako poligon doświadczalny

    Dla posiadaczy Xboksa interesujący jest wątek Starfielda. Gra Bethesdy, należącej do Microsoftu, znalazła się na liście tytułów wspierających DLSS 5. Todd Howard stwierdził, że kiedy zobaczył technologię działającą w Starfield, efekt był „niesamowity” i naprawdę ożywiał świat przedstawiony.

    Dzięki optymalizacji DLSS 5 technologia trafi również do gier na Xboksie, co pozwoli konsolowym graczom cieszyć się zaawansowanym renderowaniem Nvidii. To ważny krok w stronę zatarcia różnic między platformami, pozwalający na wykorzystanie potencjału AI w tytułach AAA na sprzęcie Microsoftu.

    Co dalej z DLSS 5?

    Debiut technologii zaplanowano na 3 września 2026 roku. Pierwszym tytułem będzie NBA 2K27, a w ślad za nim mają pójść między innymi The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Assassin's Creed Shadows czy Hogwarts Legacy.

    Nvidia udostępni deweloperom pakiet SDK z opcjami regulacji intensywności efektów, korekcji kolorów i maskowania obszarów, gdzie AI nie powinno ingerować. Teoretycznie każdy zespół może zachować unikalny styl swojej produkcji. Jednak jak pokazały pierwsze reakcje, teoria nie zawsze idzie w parze z odbiorem graczy. Przekonamy się jesienią, gdy DLSS 5 trafi w ręce szerszej publiczności.


    Źródła

  • Nie tylko remake — Polak stworzył epicką aranżację motywu z Gothica i zachwycił fanów na całym świecie

    Nie tylko remake — Polak stworzył epicką aranżację motywu z Gothica i zachwycił fanów na całym świecie

    Filip Moeglich, polski kompozytor znany jako Elder Entity, opublikował swoją aranżację kultowego motywu z menu głównego pierwszej części Gothica. Jego wersja utworu Kaia Rosenkranza szybko zdobyła popularność wśród fanów serii, zyskując entuzjastyczne komentarze także poza Polską. To pokazuje, że marka Gothic, zwłaszcza w Polsce, wciąż cieszy się dużym zainteresowaniem, szczególnie w kontekście nadchodzącego "Gothic 1 Remake".

    Co musisz wiedzieć

    • Filip Moeglich (Elder Entity) to polski kompozytor i niezależny twórca gier, który wcześniej zdobył uznanie za cover motywu bitewnego z "Heroes of Might and Magic 3".
    • W aranżacji wykorzystano nietypowe instrumenty, takie jak suka biłgorajska, skandynawska talharpa i didgeridoo, co nadało utworowi etniczny charakter.
    • Motyw z Gothica towarzyszył kompozytorowi od dzieciństwa i inspirował go przy tworzeniu własnych utworów w klimacie średniowiecznym.
    • Aranżacja ukazała się w idealnym momencie — tuż po 25. urodzinach serii i na kilka tygodni przed premierą "Gothic 1 Remake" na Xbox Series X|S, PC i PlayStation 5.

    Muzyczny hołd dla legendy

    Elder Entity podkreśla, że Gothic to dla niego coś więcej niż gra. „Motyw przewodni z menu gry Gothic 1 prześladował mnie od dzieciństwa” — przyznał w opisie nagrania na YouTube. Dodał, że za każdym razem, gdy komponuje utwory w średniowiecznym klimacie, dąży do uzyskania specyficznego, mrocznego klimatu znanego z sagi o Bezimiennym.

    Efekt? Znajomy motyw z menu głównego zyskał nową głębię. Surowość, etniczne brzmienia i starannie dobrane instrumentarium sprawiają, że aranżacja brzmi jak ścieżka dźwiękowa do filmu fantasy. Fani w komentarzach chwalą utwór, wielu uważa, że to jedna z najlepszych interpretacji, jakie kiedykolwiek słyszeli.

    Instrumentarium, które robi różnicę

    Od razu zauważalny jest nietypowy dobór instrumentów. Moeglich sięgnął po sukę biłgorajską — staropolski instrument smyczkowy, rzadko słyszany w mainstreamowych ścieżkach dźwiękowych. Obok niej pojawia się talharpa, czyli skandynawska lira smyczkowa z epoki wikingów. W aranżacji wykorzystano również didgeridoo, instrument australijskich Aborygenów, a pełna lista użytych instrumentów — dostępna w opisie filmu — robi wrażenie nawet na osobach niezaznajomionych z muzyką etniczną.

    Taki miks sprawia, że aranżacja nie jest kolejnym nudnym coverem. To pełnoprawny utwór, który szanuje oryginał, ale nie boi się pójść własną drogą.

    Gothic i Polska — sentyment, który nie mija

    Gothic i Polska — sentyment, który nie mija
    Źródło: images.gram.pl

    Gothic w Polsce to fenomen. Dla wielu graczy był to pierwszy RPG w życiu. Mroczny świat, szorstki humor i legendarny polski dubbing sprawiły, że seria stała się częścią polskiego gamingu jak mało która produkcja z zagranicy.

    Nic więc dziwnego, że to właśnie Polak stworzył tak poruszającą interpretację motywu przewodniego. Co więcej, nie jest to jedyny polski projekt fanowski związany z serią — wcześniej duet Jan Kamoń i Konrad Hoły przygotował przeglądarkowe "Wyzwanie Rączki", małą grę opartą na mechanice z oryginału. Gothic żyje w sercach graczy i nie potrzebuje do tego dużych pieniędzy.

    Premiera remake’u coraz bliżej

    Aranżacja Moeglicha ukazała się w momencie, gdy zainteresowanie Gothic znów rośnie. "Gothic 1 Remake" — po latach zawirowań — zmierza na Xbox Series X|S, PC i PlayStation 5. Gra została w pełni przebudowana na Unreal Engine 5, ale twórcy obiecują zachowanie klimatu i fabuły oryginału.

    Demo produkcji pojawiło się na konsolach Microsoftu w sierpniu 2025 roku. Pełna wersja ma oferować tryb 60 fps na Xbox Series X oraz odblokowany framerate dla graczy z mocniejszym sprzętem. Polski dubbing i napisy są potwierdzone, a cena w sklepie Xbox wynosi 259,99 zł.

    Muzyka, która przypomina, dlaczego kochamy Gothica

    Cover Elder Entity to coś więcej niż fanowski projekt. To dowód na to, jak głęboko Gothic zapisał się w kulturze graczy, zwłaszcza w Polsce. Kiedy słucha się tej aranżacji, wracają wspomnienia: pierwsze kroki w Starym Obozie, strach przed nocnym lasem i ten niepowtarzalny klimat, którego do dziś nie udało się nikomu podrobić.

    Jeśli czekasz na remake, odpal ten cover na dobrym sprzęcie audio. A potem zamknij oczy i wróć do Górniczej Doliny.


    Źródła

  • Disney zamawia trzeci sezon serialu Paradise przed końcem drugiej odsłony

    Disney zamawia trzeci sezon serialu Paradise przed końcem drugiej odsłony

    Disney oficjalnie ogłosił zamówienie trzeciego sezonu serialu science fiction Paradise, nie czekając na zakończenie drugiej serii. Decyzja zapadła szybko, ponieważ trzeci sezon zgromadził ponad 30 milionów godzin oglądania. Fani sugerują, że nadchodząca odsłona może być ostatnią częścią całej historii. Serial zadebiutował na platformie Disney+ 23 lutego i od razu przyciągnął dużą widownię.

    Kluczowe fakty o nowym sezonie Paradise

    • Disney zamówił trzeci sezon jeszcze przed zakończeniem drugiej serii.
    • Dan Fogelman, twórca serialu, od początku planował historię na trzy sezony.
    • Sterling K. Brown powróci jako główny bohater Xavier.
    • Trzeci sezon zgromadził 30 milionów godzin oglądania w krótkim czasie.
    • Finał obecnej serii zaplanowano na 30 marca.

    Co czeka fanów w trzecim sezonie?

    Dan Fogelman wielokrotnie podkreślał, że fabuła Paradise została zaplanowana w trzech sezonach. Oznacza to, że historia Xaviera i mieszkańców tytułowego miasta zmierza do zaplanowanego finału. Nikt jednak nie potwierdził, że trzeci sezon będzie ostatecznie ostatnim.

    Podczas produkcji kolejnych odcinków plany mogą się zmienić. Disney może zdecydować się na rozwinięcie uniwersum, jeśli wyniki oglądalności pozostaną wysokie. Na razie wszystko wskazuje na zakończenie głównych wątków.

    Trzeci sezon rozwija wydarzenia po dramatycznym finale drugiej serii. Xavier wyrusza poza granice Paradise, aby odnaleźć Teri, odkrywając życie ocalałych po tajemniczym Dniu. W zamkniętej społeczności narastają napięcia, a nowe mroczne sekrety związane z powstaniem miasta wychodzą na jaw.

    W obsadzie, obok Sterlinga K. Browna, występują Julianne Nicholson, Sarah Shahi oraz Krys Marshall. W rolach gościnnych pojawiają się także James Marsden i Shailene Woodley, co dodaje produkcji gwiazdorskiego blasku.

    Dlaczego Paradise to hit?

    Serial od początku zbiera pozytywne recenzje. Pierwszy sezon zdobył cztery nominacje do nagród Emmy, w tym w kategorii najlepszego serialu dramatycznego. Sterling K. Brown został wyróżniony nagrodą NAACP Image Award oraz nominacją do Złotego Globu.

    Interesujące jest to, że premiera trzeciego sezonu zwiększyła zainteresowanie pierwszą serią. Widzowie wrócili do początku opowieści, generując dodatkowe 25 milionów godzin odtworzeń pierwszego sezonu. To rzadki przypadek, gdy kontynuacja tak mocno ożywia starsze odcinki.

    Fabuła Paradise łączy klasyczne motywy science fiction z thrillerem politycznym i dramatem psychologicznym. Zamknięta społeczność, tajemnica katastrofy, która zniszczyła świat, oraz bohaterowie zmuszeni do konfrontacji z prawdą to elementy, które przyciągają widzów.

    Co dalej?

    Choć finał trzeciego sezonu dopiero przed nami, fani zastanawiają się, jak Fogelman zakończy całą opowieść. Jeśli trzeci sezon okaże się ostatnim, twórca będzie miał szansę dostarczyć satysfakcjonujące zakończenie bez sztucznego rozciągania fabuły. W branży streamingowej to wciąż rzadkość – wiele hitów kończy się przedwcześnie lub przeciwnie, przeciąga się w nieskończoność.

    Na razie pozostaje czekać na finał obecnej serii 30 marca. Następnie rozpocznie się odliczanie do wielkiego finału, przynajmniej tego, który Fogelman zaplanował od samego początku. Disney nie podał jeszcze daty premiery trzeciego sezonu, ale biorąc pod uwagę tempo produkcji, nowe odcinki mogą zadebiutować za co najmniej rok.


    Źródła

  • Bend Studio rekrutuje i szykuje wysokobudżetową grę AAA — Sony daje studiu zielone światło

    Bend Studio rekrutuje i szykuje wysokobudżetową grę AAA — Sony daje studiu zielone światło

    Bend Studio rozpoczęło rekrutację kluczowych pracowników do nowego, wysokobudżetowego projektu AAA na konsole. Ogłoszenia o pracę pojawiły się na oficjalnej stronie PlayStation Careers, a studio poszukuje reżysera dźwięku oraz producenta. To zaskakujący rozwój sytuacji, ponieważ jeszcze kilka tygodni temu wydawało się, że zespół z Oregonu może podzielić los zamkniętego niedawno Bluepoint Games.

    Co wiemy o nowym projekcie Bend Studio?

    • Bend Studio ogłosiło nabór na reżysera dźwięku i producenta do nowego tytułu AAA.
    • Nowa gra powstaje z myślą o konsolach i ma być wysoko budżetową produkcją.
    • Sony zamknęło Bluepoint Games, ale Bend Studio kontynuuje działalność i dostało zielone światło na ambitny projekt.
    • Days Gone raczej nie doczeka się sequela — wszystko wskazuje na zupełnie nową markę.
    • Realistyczny dźwięk i militarne klimaty mogą być kluczowymi elementami nowej gry.

    Historia studia, które nie raz ocierało się o zamknięcie

    Bend Studio przez lata działało w cieniu większych zespołów Sony. Kojarzone głównie z serią Syphon Filter, później stworzyło dwie odsłony Uncharted: Golden Abyss na PlayStation Vitę. Przełom nastąpił w 2019 roku, kiedy światło dzienne ujrzało Days Gone. Gra zebrała mieszane recenzje krytyków, ale zdobyła oddaną społeczność graczy.

    Fani przez długi czas domagali się sequela. Niestety, Sony nie wyraziło zgody na kontynuację. Zamiast tego studio zaangażowano w tworzenie gry-usługi, która również została skasowana. Po tych niepowodzeniach wielu obserwatorów branży spodziewało się najgorszego — zwłaszcza po tym, jak japoński gigant niespodziewanie zamknął Bluepoint Games.

    Bluepoint zamknięte, Bend dostaje drugą szansę

    Bluepoint zamknięte, Bend dostaje drugą szansę
    Źródło: images.gram.pl

    Zamknięcie Bluepoint Games odbiło się szerokim echem w branży. Studio odpowiedzialne za remake Demon's Souls zostało przejęte przez Sony zaledwie pięć lat wcześniej. Plotki wskazywały, że zespół mógł pracować nad remakiem Bloodborne. Rzeczywistość okazała się brutalna — Sony zleciło im grę-usługę osadzoną w uniwersum God of War, a gdy projekt nie wypalił, całe studio przestało istnieć.

    W tej sytuacji Bend Studio wyglądało na naturalnego kandydata do zamknięcia. Tymczasem ogłoszenia rekrutacyjne mówią coś zupełnie innego. Studio nie tylko przetrwało, ale dostało zielone światło na stworzenie nowego, ambitnego tytułu. Treść ofert sugeruje, że projekt znajduje się we wczesnej fazie — kluczowe role dopiero są obsadzane.

    Nowa marka z militarnym zacięciem?

    Z dostępnych ofert pracy wynika, że Bend Studio kładzie duży nacisk na realistyczne projektowanie dźwięku. Poszukiwany reżyser dźwięku ma mieć doświadczenie w tworzeniu autentycznych odgłosów, opartych na prawdziwym świecie. To może sugerować, że akcja gry będzie osadzona we współczesnych realiach.

    Pojawiają się też spekulacje o zupełnie nowym IP. Niewykluczone, że studio sięgnie po pewne elementy z anulowanego projektu Mirror Pond, który miał być grą-usługą w klimatach militarnych. Niektórzy sugerują również, że nowa produkcja może mieć charakter multiplayerowy, choć na oficjalne potwierdzenie trzeba jeszcze poczekać.

    Co z Days Gone? Szanse na sequel są dziś bliskie zeru. Sony wyraźnie postawiło na świeże otwarcie i dało Bend Studio możliwość zbudowania czegoś nowego, zamiast wracać do uniwersum, które — mimo oddanych fanów — nie spełniło komercyjnych oczekiwań wydawcy.

    Konsolowe plany Sony

    Dla graczy na konsolach Microsoftu ta wiadomość ma gorzki smak. Bend Studio to first-party developer Sony, a wszystkie dotychczasowe gry studia były wyłącznościami PlayStation. Nie ma dziś żadnych przesłanek, by sądzić, że nowy projekt trafi na Xbox Series X|S. To raczej kolejny ruch Sony w walce o dominację na rynku konsol — tym razem z nową marką, która może zadebiutować w ciągu najbliższych kilku lat.


    Źródła

  • Sean Penn z trzecim Oscarem, ale nie na gali – aktor wolał spotkanie z Zełenskim

    Sean Penn z trzecim Oscarem, ale nie na gali – aktor wolał spotkanie z Zełenskim

    1. ceremonia wręczenia Oscarów przyniosła ważny moment dla Seana Penna – aktor zdobył swoją trzecią statuetkę, tym razem za rolę drugoplanową w filmie „Jedna bitwa po drugiej”. Dołączył tym samym do elitarnego grona rekordzistów, w którym znajdują się takie legendy jak Jack Nicholson czy Daniel Day-Lewis. Problem w tym, że samego laureata na scenie nie było.

    Najważniejsze fakty

    • Sean Penn zdobył trzeciego Oscara w karierze i został rekordzistą wśród aktorów.
    • Podczas gali przebywał w Ukrainie, gdzie spotkał się z prezydentem Wołodymirem Zełenskim.
    • Statuetkę w jego imieniu miał odebrać Kieran Culkin, ale do przekazania nie doszło.
    • To nie pierwsza nieobecność Penna na oscarowych ceremoniach – wcześniej pomijał gale w 1996, 2000 i 2002 roku.
    • Kiedy jednak wygrywał, zawsze pojawiał się osobiście – aż do teraz.

    Dlaczego aktor wybrał Kijów zamiast Hollywood?

    Gdy w Los Angeles trwała najbardziej prestiżowa noc w branży filmowej, Penn był tysiące kilometrów dalej. Spotkał się z Wołodymirem Zełenskim, który podziękował mu za wsparcie, nazywając go „prawdziwym przyjacielem Ukrainy”. Aktor od początku rosyjskiej inwazji regularnie odwiedza ten kraj, realizował tam dokument o wojnie i wielokrotnie apelował o pomoc międzynarodową.

    Decyzja Penna nie jest zaskakująca. Od lat angażuje się w działalność humanitarną i polityczną, często stawiając aktywizm ponad branżowe wydarzenia. Tym razem wybrał symboliczną obecność w Kijowie, rezygnując z osobistego odbioru nagrody, która i tak przejdzie do historii kina.

    Co ciekawe, wcześniej aktor miał już kilka nieobecności na oscarowych galach – ale zawsze wtedy, gdy był tylko nominowany. Gdy wygrywał, pojawiał się na scenie. Rok 2026 przełamał tę zasadę.

    Trzeci Oscar i rekordowe grono

    Trzeci Oscar i rekordowe grono

    Nagroda za „Jedną bitwę po drugiej” to dla Penna trzecia statuetka w karierze. Wcześniej triumfował za role w „Rzece tajemnic” (2004) i „Obywatelu Milku” (2009). Dzięki temu dołączył do grupy aktorów z trzema Oscarami na koncie – osiągnięcia, którymi może pochwalić się niewielu.

    W tym elitarnym klubie są między innymi Jack Nicholson, Daniel Day-Lewis, Meryl Streep czy Robert Downey Jr. Penn stał się częścią historii Hollywood, nawet jeśli fizycznie był wtedy daleko od czerwonego dywanu.

    Zaangażowanie w Ukrainę ważniejsze od ceremonii

    Zaangażowanie w Ukrainę ważniejsze od ceremonii

    Wybór Penna pokazuje, że dla niektórych gwiazd nagrody schodzą na dalszy plan, gdy w grę wchodzą realne problemy świata. Jego obecność w Kijowie akurat w noc oscarową to mocny gest – może nawet mocniejszy niż samo przemówienie ze sceny Dolby Theatre.

    Aktor nie pierwszy raz udowadnia, że nie zależy mu na blichtrze. Wcześniej krytykował Akademię Filmową za brak różnorodności i polityczne decyzje. Teraz dołożył do tego nieobecność w momencie własnego triumfu.

    Podsumowanie

    Sean Penn przeszedł do historii oscarowych rekordzistów, ale zrobił to na własnych warunkach. Zamiast świętować w Hollywood, wybrał spotkanie z prezydentem Ukrainy i kolejny wyraz solidarności z walczącym krajem. To decyzja, która pasuje do jego wizerunku – aktora, który nie boi się stawiać wartości ponad karierę. I choć widzowie nie zobaczyli go na scenie, jego nazwisko i tak zapisało się w annałach kina.


    Źródła