Tag: zamknięcie studia

  • Marzyć o studiach? Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu pozwala wygrać indeks esejem o grach

    Marzyć o studiach? Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu pozwala wygrać indeks esejem o grach

    Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu ogłosił pierwszą edycję Konkursu o Indeks Groznawstwa UAM. Główną nagrodą jest gwarantowane miejsce na studiach licencjackich z maksymalnym wynikiem rekrutacyjnym. Uczestnicy muszą przygotować analityczny wideoesej o wybranej grze, a finał zaplanowano na czerwiec 2026 roku w Poznaniu. Dla graczy konsolowych, w tym posiadaczy Xboksa, to okazja, by przekuć pasję w akademicką karierę.

    Konkurs o Indeks Groznawstwa UAM – najważniejsze informacje

    • Wideoesej o grze – analityczny i nie dłuższy niż 10 minut – to zadanie w pierwszym etapie konkursu.
    • Wiek uczestników musi mieścić się w przedziale 18–24 lata, niezależnie od platformy, na której grają.
    • Termin nadsyłania prac upływa 7 maja 2026 roku, a materiały należy wysyłać na adres koordynatora.
    • Finał odbędzie się w drugiej połowie czerwca 2026 roku w Poznaniu i będzie miał formę rozmowy z jury.
    • Główna nagroda to miejsce na kierunku groznawstwo UAM z maksymalną punktacją rekrutacyjną, pod warunkiem posiadania matury.

    Czym jest groznawstwo i dlaczego Xbox pasuje do tego konkursu?

    Groznawstwo, czyli game studies, to interdyscyplinarny kierunek łączący medioznawstwo, kulturoznawstwo, literaturoznawstwo i analizę audiowizualną. Studenci uczą się badać gry jako teksty kultury – ich narrację, mechanikę oraz wpływ społeczny. UAM od lat rozwija tę dziedzinę, a konkurs ma na celu wyłonienie osób z prawdziwą pasją analityczną.

    Regulamin nie wskazuje konkretnej platformy, jednak posiadacze Xboksa Series X, Series S czy starszych modeli mają wiele możliwości. Mogą sięgnąć po ekskluzywne tytuły, takie jak saga Halo, Gears of War, Forza Horizon czy Hellblade: Senua’s Sacrifice, i przeanalizować je pod kątem narracji, projektowania świata lub reprezentacji postaci. Liczy się pomysł i umiejętność krytycznego spojrzenia.

    Jak przygotować zwycięski wideoesej?

    W pierwszym etapie uczestnicy tworzą film w formacie MP4, nieprzekraczający 10 minut. Wymagane są: imię i nazwisko autora, tytuł oraz końcowa lista źródeł. Jury oceni wartość analityczną, spójność argumentacji, oryginalność i poprawność merytoryczną.

    Nie wystarczy recenzja w stylu „gra jest fajna, bo ma ładną grafikę”. Należy postawić tezę – na przykład: „Hellblade wykorzystuje dźwięk binauralny, by symulować doświadczenie psychozy” – i poprzeć ją konkretnymi przykładami z rozgrywki oraz literaturą przedmiotu. Warto również przemyśleć stronę wizualną. Nagrania z Xboksa można łatwo przechwycić przez wbudowane narzędzia systemowe, a następnie zmontować w darmowym edytorze.

    Drugi etap – rozmowa z ekspertami

    Drugi etap – rozmowa z ekspertami

    Pięć najlepszych prac przechodzi do finału. Uczestnicy nie przygotowują już filmu, a biorą udział w bezpośredniej rozmowie z jury w Poznaniu. Otrzymują wcześniej tekst do przeczytania – prawdopodobnie akademicki artykuł o grach – a następnie muszą o nim dyskutować. Sprawdzana jest nie tylko wiedza, ale i umiejętność argumentacji na żywo.

    Dla kogoś, kto regularnie analizuje gry na Xboxie – na przykład porównując ewolucję serii Fable czy badając narracyjne eksperymenty w Pentiment – to okazja, by zabłysnąć. Finaliści otrzymują również nagrody od partnerów, więc nawet bez głównej wygranej można zyskać coś ekstra.

    Dlaczego warto spróbować?

    Dlaczego warto spróbować?

    Gwarantowany indeks i maksymalna punktacja rekrutacyjna to znaczące korzyści. Groznawstwo na UAM-ie otwiera drzwi do branży gier, mediów i badań kulturowych. Sam konkurs, niezależnie od wyniku, uczy krytycznego myślenia o grach, co przyda się każdemu graczowi, także temu, który po godzinach odpala Xboksa, by zwiedzać postapokaliptyczne pustkowia w Falloucie.

    Prace można wysyłać od 4 kwietnia do 7 maja 2026 roku na adres [email protected]. Więcej szczegółów znajduje się na stronie Instytutu Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnych UAM. Warto pamiętać o wymogu pełnoletności i górnej granicy wieku – 24 lata to szansa głównie dla młodych pasjonatów.

    Gaming jako klucz do akademickiej przyszłości

    Konkurs UAM-u pokazuje, że granie to coś więcej niż rozrywka. Dla fanów Xboxa to moment, by potraktować ulubione tytuły jak materiał badawczy i pokazać, że gry zasługują na poważną analizę. Niezależnie od tego, czy ktoś wybierze Starfield, Psychonauts 2 czy mniej znane indie dostępne w Game Passie – ważne, by wideoesej miał duszę i solidne argumenty. To właśnie za to jury przyzna wymarzony indeks.


    Źródła

  • Koniec Ballistic Moon. Twórcy remake’u Until Dawn nie istnieją

    Koniec Ballistic Moon. Twórcy remake’u Until Dawn nie istnieją

    Układ dokumentów złożonych w Wielkiej Brytanii jasno wskazuje, że studio Ballistic Moon, odpowiedzialne za remake kultowego horroru Until Dawn, zostało oficjalnie rozwiązane 3 lutego 2026 roku. Firma, założona przez byłych deweloperów Supermassive Games, zakończyła działalność po wydaniu jednego projektu, który spotkał się z chłodnym przyjęciem. Problemy studia były widoczne już od 2024 roku, kiedy to miały miejsce pierwsze zwolnienia.

    Informacja o rozwiązaniu spółki została potwierdzona w brytyjskim rejestrze, a nie przez oświadczenia wydawcy, Sony, ani kierownictwa studia. Dla społeczności graczy to smutne, ale nie zaskakujące, podsumowanie historii studia, którego jedynym wydanym dziełem był kontrowersyjny remake.

    Kluczowe fakty w pigułce

    • Ballistic Moon, brytyjskie studio założone przez byłych pracowników Supermassive Games, zostało oficjalnie rozwiązane 3 lutego 2026 roku.
    • Jedynym wydanym projektem studia był remake Until Dawn na PlayStation 5 i PC, który premierę miał w październiku 2024 roku.
    • Problemy studia zaczęły się już we wrześniu 2024 roku od zwolnień, a w marcu 2025 roku pojawiły się doniesienia, że studio de facto przestało działać.
    • Remake spotkał się z mieszanym przyjęciem i słabą popularnością graczy, co nie zbudowało przyszłości dla studia.
    • Formalne zamknięcie potwierdzają dokumenty UK Final Gazette, a nie oficjalna komunikacja Sony.

    Nieudany powrót do Blackwood Mountain

    Powierzenie remake'u prawie dziesięcioletniej gry zespołowi z korzeniami w Supermassive Games, oryginalnym twórcy Until Dawn, wydawało się logicznym krokiem. Ballistic Moon miało zarówno sentyment, jak i wiedzę o materiale. Mimo przeniesienia na silnik Unreal Engine 5 i wizualnych poprawek, efekt końcowy nie przekonał ani krytyków, ani graczy.

    Produkcja trafiła na PC, ale to nie pomogło. Szczyt popularności na Steamie wyniósł zaledwie 2607 graczy jednocześnie w dniu premiery, a liczba ta szybko spadła do kilkuset w ciągu tego samego miesiąca. Gra została skrytykowana za zmianę perspektywy kamery, problemy techniczne oraz wysoką cenę, co przyczyniło się do jej komercyjnej porażki.

    Cicha śmierć studia bez oficjalnego słowa pożegnania

    Cicha śmierć studia bez oficjalnego słowa pożegnania
    Źródło: images.gram.pl

    Proces upadku Ballistic Moon rozciągał się w czasie. Pierwsze doniesienia o zwolnieniach pojawiły się już jesienią 2024 roku, zaledwie miesiące po premierze ich jedynej gry. W marcu 2025 roku media branżowe informowały, że studio praktycznie przestało funkcjonować, a prace nad projektami ustały. Ostateczne zamknięcie miało miejsce na początku lutego 2026 roku.

    Szczególnie wymowne jest, jak cicho to wszystko przeszło. Ani Sony Interactive Entertainment, ani zarząd Ballistic Moon nie wydali żadnego oficjalnego komunikatu, aby wyjaśnić sytuację pracownikom czy fanom. Informacje o końcu studia dotarły do opinii publicznej dzięki administracyjnym dokumentom, co pokazuje, jak brutalny może być rynek, zwłaszcza dla studiów, które nie osiągnęły oczekiwanego sukcesu.

    Co to oznacza dla świata horrorów?

    Choć remake Until Dawn nigdy nie trafił na konsolę Xbox, zamknięcie Ballistic Moon ma znaczenie dla całego ekosystemu gier, w tym dla fanów gatunku horror. Pokazuje kruchość sytuacji nawet doświadczonych zespołów. Ballistic Moon składało się z weteranów znających się na horrorze interaktywnym, a to nie uchroniło ich przed konsekwencjami nieudanego projektu.

    Porażka studia i jego likwidacja skutecznie wykreślają je z listy potencjalnych twórców przyszłych, wieloplatformowych horrorów. Talenty, które się w nim znajdowały, rozproszą się po innych firmach. Dla graczy na wszystkich platformach kluczowe jest, czy te doświadczenia znajdą ujście w nowych, być może bardziej udanych produkcjach w innych studiach.

    • Paradoksalnie, podczas gdy Ballistic Moon przestało istnieć, franczyza Until Dawn wciąż ma się nieźle.* W planach jest pełnometrażowa adaptacja filmowa, a oryginalna gra z 2015 roku pozostaje ważną pozycją w historii PlayStation. Historia studia to opowieść o tym, jak jeden, źle przyjęty remake, może zatrzymać – a nawet zakończyć – karierę całego zespołu, podczas gdy pierwowzór dalej żyje własnym życiem w kulturze. To ostrzeżenie i smutny epilog dla branży, w której drugiej szansy często się nie dostaje.

    Źródła