Tag: prawo

  • Gracze LoL-a i VALORANTA poniżej 18 lat stracą dostęp do kont w Brazylii

    Gracze LoL-a i VALORANTA poniżej 18 lat stracą dostęp do kont w Brazylii

    Riot Games ogłosił, że od 18 marca 2026 roku niektóre z jego najpopularniejszych gier nie będą dostępne dla graczy poniżej 18. roku życia w Brazylii. Powodem są nowe przepisy wprowadzane przez tamtejszy Statut Dziecka i Nastolatka (ECA), które wymagają zaostrzenia kontroli wieku oraz zgody rodziców. Zmiany są tymczasowe, ale dla młodych fanów League of Legends i VALORANT-a oznaczają utratę dostępu do kont.

    Co dokładnie się zmienia?

    • League of Legends, Teamfight Tactics, Wild Rift, 2XKO i Legends of Runeterra będą miały w Brazylii klasyfikację 18+, co oznacza, że młodsi gracze nie będą mogli w nie grać.
    • VALORANT pozostanie dostępny dla osób w wieku 12-17 lat, ale tylko po uzyskaniu zgody rodzica przez portal kontroli rodzicielskiej Riotu.
    • Konta nieletnich nie zostaną usunięte – Riot nałoży tymczasową blokadę, a postępy oraz przedmioty zostaną zachowane.
    • Od 16 marca 2026 wszyscy gracze powyżej 18. roku życia będą musieli przejść weryfikację wieku przy logowaniu.
    • Zmiany mają obowiązywać do początku 2027 roku, kiedy Riot przewiduje powrót do wcześniejszych klasyfikacji wiekowych.

    Dlaczego tylko Brazylia?

    Nowe przepisy ECA wprowadzają jeden z najsurowszych systemów weryfikacji wieku w branży gier. Brazylijscy gracze będą musieli potwierdzić swoją tożsamość, używając numeru identyfikacji podatkowej (CPF), karty płatniczej, skanu dokumentu lub biometrycznego skanowania twarzy. To nie są jedynie proste checkboxy, ale rzeczywista weryfikacja.

    Riot musiał dostosować się do lokalnych przepisów, aby uniknąć poważnych konsekwencji. Dlatego zdecydowano o tymczasowym podniesieniu klasyfikacji wiekowej dla pięciu tytułów. Firma zaznacza, że konta nieletnich nie będą kasowane. Blokada jest tymczasowa, a gracze odzyskają wszystkie skiny, rangi i postępy, gdy osiągną wymagany wiek lub gdy przepisy się zmienią.

    To podejście jest dość nietypowe – wiele firm w podobnych sytuacjach po prostu wyłącza dostęp bez gwarancji powrotu. Riot daje jasny sygnał, że czeka na powrót młodych graczy.

    Wyjątek dla VALORANTA

    Wyjątek dla VALORANTA

    VALORANT został potraktowany łagodniej, ponieważ od premiery ma klasyfikację PEGI 16 w Europie, co oznacza, że była uznawana za grę dla starszej młodzieży. W Brazylii Riot zdecydował, że w przypadku tego taktycznego shootera możliwe jest wprowadzenie zgody rodzicielskiej zamiast całkowitej blokady.

    Rodzic lub opiekun prawny musi podać swój adres e-mail, a następnie przez portal kontroli rodzicielskiej Riotu wyrazić zgodę na grę dziecka. To dodatkowy krok, który ma spełnić wymogi ECA, nie odcinając całkowicie nastolatków od VALORANTA. Nie wiadomo, czy podobny model zostanie wprowadzony w innych regionach – na razie to eksperyment ograniczony do Brazylii.

    A co z graczami na konsolach?

    W dostępnych źródłach zmiany omówiono głównie w kontekście ekosystemu PC i urządzeń mobilnych. Nie potwierdzono osobnych ograniczeń ani wyjątków dla wersji konsolowych gier Riotu. Brazylijskie przepisy dotyczą głównie platform, na których Riot ma największą bazę graczy.

    Jednak właściciele konsol nie mogą być pewni, że unikną podobnych regulacji w innych krajach. Jeśli takie przepisy zostaną wprowadzone, Riot będzie musiał dostosować swoje polityki również na konsolach. Na razie jednak w oficjalnych materiałach nie wskazano, że użytkownicy konsol w Brazylii będą objęci opisanymi ograniczeniami.

    Co dalej?

    Riot planuje przywrócenie wcześniejszych klasyfikacji wiekowych na początku 2027 roku. W tym czasie firma będzie oceniać swoje gry pod kątem zgodności z ECA. Jeśli przepisy się nie zmienią, blokady na kontach nieletnich będą obowiązywać do momentu, aż gracze osiągną 18 lat.

    Młodzi Brazylijczycy muszą pogodzić się z tym, że ich ulubione gry Riotu będą niedostępne. Dobrą wiadomością jest to, że konta przetrwają ten okres, a gracze będą mogli wrócić na Summoner’s Rift, gdy tylko osiągną odpowiedni wiek.


    Źródła

  • Epic Games Identyfikuje „Kreta” – Stanęli Po sąd o Przecieki z Fortnite

    Epic Games Identyfikuje „Kreta” – Stanęli Po sąd o Przecieki z Fortnite

    Poufność jest kluczem w branży gier, a Epic Games udowadnia, że jej naruszanie nie pozostanie bez reakcji. Firma Tima Sweeneya złożyła pozew przeciwko Haydenowi Cohenowi, byłemu kontrahentowi, który – według dokumentów – działał jako leaker znany pod pseudonimem AdiraFN. To kolejny przykład zdecydowanych działań studia w obronie swoich tajemnic handlowych i relacji z partnerami.

    Cohen, podpisując standardową umowę NDA (Non-Disclosure Agreement), zobowiązał się do zachowania poufności. Jak twierdzi Epic, złamał tę umowę, wielokrotnie publikując na platformach X (Twitter) i Discord poufne informacje dotyczące przyszłych crossoverów w Fortnite. Z jego doniesień pochodziły plotki o potencjalnych współpracach z takimi tytułami i markami jak Game of Thrones, Kingdom Hearts, Marvel Rivals, K-Pop Demon Hunters czy He-Man.

    Firma domaga się odszkodowania i zaprzestania działalności

    W treści pozwu Epic jasno określa swoje żądania. Studio domaga się od Cohena odszkodowania za wyrządzone szkody oraz pokrycia kosztów procesowych. Ponadto firma chce, aby były kontrahent definitywnie zaprzestał publikowania jakichwiek przecieków i zniszczył wszelkie nośniki zawierające poufne informacje, które może jeszcze posiadać. Choć konkretna kwota nie jest publicznie znana, można się spodziewać, że będzie ona znaczna, biorąc pod uwagę skalę naruszenia i potencjalny wpływ na strategię marketingową oraz negocjacje z partnerami.

    Epic Games opublikowało także krótkie, ale stanowcze oświadczenie: „Podjęliśmy dziś kroki prawne przeciwko byłemu kontrahentowi, który wielokrotnie ujawniał poufną własność intelektualną naszych partnerów oraz tajemnice handlowe otrzymane podczas współpracy z Epic. Absolutnie nie wyrażamy na to zgody i będziemy nadal podejmować działania w przypadkach, gdy członkowie zespołu Epic udostępniają poufne informacje. Takie zachowanie szkodzi naszym partnerom i utrudnia wprowadzanie niesamowitych marek do naszych gier”.

    Szerszy kontekst: Epic i walka z naruszeniami

    Ta sprawa jest kolejnym elementem szerokiej strategii Epic Games, która w ostatnich latach intensywnie angażuje się w walkę z różnymi formami naruszeń związanych z Fortnite. Warto przypomnieć, że są to działania niezależne od innych znaczących przypadków, takich jak masowe zwroty kosztów dla graczy.

    Na przykład w 2023 roku Epic finalizował ugodę z FTC (Federal Trade Commission), zobowiązując się do wypłaty 245 milionów dolarów, głównie w związku z niejasnymi mechanikami zakupów w grze, które prowadziły do niezamierzonych transakcji. Do lipca 2025 roku gracze mogą ubiegać się o zwrot środków. W 2024 roku rozpoczęły się konkretne wypłaty – ponad 72 miliony dolarów dla setek tysięcy amerykańskich użytkowników.

    Epic nie walczy tylko z przeciekami i problemami z płatnościami. W 2024 roku firma wygrała także sprawę przeciwko cheaterowi (osobie używającej nieautoryzowanego oprogramowania w turniejach), który zdobył tysiące dolarów nagród. Sąd nakazał mu zapłatę wysokiego odszkodowania, przekazanego na cele charytatywne, oraz nałożył dożywotnią blokadę konta. Inna, ciągnąca się od 2023 roku sprawa, dotyczy producenta oprogramowania do oszukiwania.

    Co to oznacza dla branży?

    Sprawa Cohena pokazuje, jak poważnie wielkie studia traktują ochronę informacji przed premierami. Przecieki mogą nie tylko zepsuć niespodziankę graczom, ale też realnie zaszkodzić procesowi negocjacyjnemu i zaufaniu między partnerami biznesowymi. Działania Epic są więc sygnałem dla całej branży – naruszenie NDA nie jest błahostką i może prowadzić do poważnych konsekwencji prawnych oraz finansowych.

    Choć działalność leakerska, szczególnie w społeczności tak żywiołowej jak ta skupiona wokół Fortnite, często jest postrzegana jako „dostarczanie informacji”, z punktu widzenia firmy jest to kradzież własności intelektualnej i naruszenie umowy. Pozew przeciwko Cohenowi wyznacza wyraźną granicę. Epic Games nie tylko chce odzyskać kontrolę nad swoimi tajemnicami, ale także wysłać komunikat: poufność ma swoją cenę, a jej złamanie – swoje konsekwencje.


    Źródła