Tag: NVIDIA

  • Jensen Huang do krytyków DLSS 5: „Jesteście w całkowitym błędzie”. Technologia trafi też do gier na Xboksie

    Jensen Huang do krytyków DLSS 5: „Jesteście w całkowitym błędzie”. Technologia trafi też do gier na Xboksie

    Jensen Huang, prezes Nvidii, stanowczo odrzucił krytykę nowej wersji technologii DLSS 5. Podczas targów GTC 2026 zapewnił, że gracze mylą się, oceniając to rozwiązanie jako kolejny filtr AI, który niszczy artystyczną wizję twórców. Obawy te nie są jednak bezpodstawne, co pokazują przykłady z gier, takich jak Starfield.

    Kluczowe informacje

    • Jensen Huang podczas GTC 2026 stwierdził, że krytycy DLSS 5 są „w całkowitym błędzie”, broniąc nowego podejścia do renderowania.
    • DLSS 5 łączy tradycyjne renderowanie z generatywną AI, zachowując pełną kontrolę twórców nad geometrią i teksturami.
    • Starfield od Bethesdy to jedna z pierwszych gier z DLSS 5, a Todd Howard określił efekt jako „niesamowity”.
    • Technologia zadebiutuje we wrześniu 2026 roku, początkowo w NBA 2K27 na kartach GeForce RTX 50 i w GeForce NOW.
    • Xbox otrzyma DLSS 5, co stanowi ważny krok w dostępności technologii na konsolach.

    Na czym polega spór o DLSS 5?

    DLSS 5 to więcej niż tylko kolejny krok w skalowaniu rozdzielczości. Nvidia zaprezentowała technologię jako system, który wykorzystuje generatywną sztuczną inteligencję do modyfikowania oświetlenia, materiałów i innych elementów wizualnych na poziomie geometrii sceny.

    Pierwsze materiały pokazowe wywołały u graczy skojarzenia z tak zwanym „AI slopem”. Obraz w niektórych miejscach wyglądał nienaturalnie, z przesadzonym kontrastem i wygładzeniem, które zacierało oryginalny charakter produkcji. Niektórzy deweloperzy, w tym pracownik Respawn Entertainment, przyznali, że wolą pozostać przy pierwotnym zamyśle artystycznym, zamiast polegać na automatycznej obróbce.

    Huang ripostuje, że DLSS 5 to nie filtr nakładany po fakcie. „To nie jest post-processing, to nie jest przetwarzanie na poziomie pojedynczej klatki, to generatywna kontrola na poziomie geometrii” – tłumaczył w rozmowie z Tom's Hardware. Według niego twórcy dostają narzędzie, które mogą dostroić do stylu swojej gry, a nie gotową receptę na każdy tytuł.

    Starfield jako poligon doświadczalny

    Starfield jako poligon doświadczalny

    Dla posiadaczy Xboksa interesujący jest wątek Starfielda. Gra Bethesdy, należącej do Microsoftu, znalazła się na liście tytułów wspierających DLSS 5. Todd Howard stwierdził, że kiedy zobaczył technologię działającą w Starfield, efekt był „niesamowity” i naprawdę ożywiał świat przedstawiony.

    Dzięki optymalizacji DLSS 5 technologia trafi również do gier na Xboksie, co pozwoli konsolowym graczom cieszyć się zaawansowanym renderowaniem Nvidii. To ważny krok w stronę zatarcia różnic między platformami, pozwalający na wykorzystanie potencjału AI w tytułach AAA na sprzęcie Microsoftu.

    Co dalej z DLSS 5?

    Debiut technologii zaplanowano na 3 września 2026 roku. Pierwszym tytułem będzie NBA 2K27, a w ślad za nim mają pójść między innymi The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Assassin's Creed Shadows czy Hogwarts Legacy.

    Nvidia udostępni deweloperom pakiet SDK z opcjami regulacji intensywności efektów, korekcji kolorów i maskowania obszarów, gdzie AI nie powinno ingerować. Teoretycznie każdy zespół może zachować unikalny styl swojej produkcji. Jednak jak pokazały pierwsze reakcje, teoria nie zawsze idzie w parze z odbiorem graczy. Przekonamy się jesienią, gdy DLSS 5 trafi w ręce szerszej publiczności.


    Źródła

  • NVIDIA zaprezentowało DLSS 5. Starfield z nową technologią, ale posiadacze Xbox mogą obejść się smakiem

    NVIDIA zaprezentowało DLSS 5. Starfield z nową technologią, ale posiadacze Xbox mogą obejść się smakiem

    Podczas konferencji GTC 2026, która odbyła się 17 marca, NVIDIA zaprezentowała DLSS 5 – nową generację swojej technologii skalowania obrazu opartej na sztucznej inteligencji. Nowe rozwiązanie ma trafić do gier jesienią tego roku. Producent twierdzi, że jest to największy postęp w grafice komputerowej od momentu wprowadzenia ray tracingu w 2018 roku. Technologia będzie dostępna na kartach GeForce RTX z serii 50, co oznacza, że nie będzie wspierać konsol Xbox Series X|S, które korzystają z układów AMD.

    DLSS 5 – co musisz wiedzieć

    • DLSS 5 wykorzystuje neuronowy model renderujący obraz w czasie rzeczywistym, który wzbogaca każdy piksel o fotorealistyczne oświetlenie i materiały.
    • Technologia będzie działać na kartach GeForce RTX 50-series; konsole Xbox z układami AMD nie obsługują DLSS, co oznacza, że ogłoszone wsparcie dla gier dotyczy wyłącznie wersji pecetowych.
    • Starfield od Bethesdy jest jednym z pierwszych tytułów z DLSS 5, ale tylko w wersji PC.
    • Premiera zaplanowana jest na jesień 2026 roku, a wśród wspieranych tytułów znajdują się także Assassin's Creed Shadows, Hogwarts Legacy, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, AION 2, Black State, Phantom Blade Zero oraz Where Winds Meet.

    Jak działa DLSS 5 i dlaczego budzi kontrowersje

    Dotychczasowe wersje DLSS skupiały się głównie na zwiększaniu wydajności poprzez skalowanie obrazu z niższej rozdzielczości i generowanie dodatkowych klatek. Piąta odsłona idzie znacznie dalej. Model AI analizuje informacje o kolorze i wektorach ruchu każdej klatki, a następnie generuje oświetlenie oraz materiały odpowiadające rzeczywistym właściwościom powierzchni. System potrafi rozpoznawać złożone elementy sceny, takie jak postacie, włosy, tkaniny czy półprzezroczysta skóra, i dostosowywać je do warunków oświetleniowych.

    Pierwsze materiały wideo wywołały mieszane reakcje. W udostępnionych fragmentach rozgrywki widać, że po włączeniu DLSS 5 postacie zyskują więcej detali, ale jednocześnie pojawia się pewna nienaturalność, którą część graczy określiła mianem "AI slop". NVIDIA jest świadoma tych wyzwań, dlatego twórcy gier otrzymają narzędzia pozwalające regulować intensywność działania AI, korekcję kolorów oraz maskowanie poszczególnych elementów sceny.

    Jensen Huang, dyrektor generalny NVIDIA, podczas prezentacji stwierdził: "DLSS 5 jest dla grafiki momentem podobnym do przełomu GPT. Łączy ręcznie przygotowany rendering z generatywną sztuczną inteligencją, aby osiągnąć ogromny skok w realizmie obrazu".

    Starfield i Xbox – gorzka pigułka dla konsolowców

    Starfield i Xbox – gorzka pigułka dla konsolowców
    Źródło: images.gram.pl

    Dla społeczności Xbox istotna informacja dotyczy Starfielda. Gra znalazła się na liście tytułów wspierających DLSS 5, a w materiałach NVIDII pokazano demonstrację działania technologii na tej produkcji. Problem w tym, że dotyczy to wyłącznie pecetowej wersji tytułu.

    Xbox Series X i Series S korzystają z układów AMD, które nie obsługują technologii DLSS. Ogłoszenie NVIDII koncentruje się na wersjach PC, więc nawet jeśli Starfield otrzyma aktualizację z nową technologią, posiadacze konsol Microsoftu nie skorzystają z tych usprawnień graficznych.

    Na liście gier, które mają dostać DLSS 5, znalazły się także inne tytuły obecne w ekosystemie Xbox, takie jak The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered czy Hogwarts Legacy. W każdym przypadku chodzi jednak o wersje PC, a nie konsolowe.

    Co dalej z DLSS 5 i konsolami?

    Sytuacja wydaje się przewidywalna. NVIDIA od lat rozwija DLSS jako technologię zamkniętą, ściśle związaną z własnym sprzętem. Xbox, podobnie jak PlayStation, postawił na AMD i raczej nie zmieni dostawcy układów graficznych w obecnej generacji. Możliwe, że przyszłe konsole Microsoftu, o których spekuluje się od dłuższego czasu, zdecydują się na współpracę z NVIDIA, ale na razie to tylko spekulacje.

    DLSS 5 trafi do graczy jesienią. Jeśli zapowiedzi się sprawdzą, będzie to znaczący krok w stronę fotorealistycznej grafiki. Otwarte pozostaje pytanie, czy twórcy nie przesadzą z ingerencją AI – pierwsze pokazy pokazują, że granica między "lepiej" a "nienaturalnie" bywa cienka.


    Źródła

  • Gracze bezlitośnie wyśmiewają DLSS 5 od Nvidii. „Wygląda jak filtr AI slop”

    Gracze bezlitośnie wyśmiewają DLSS 5 od Nvidii. „Wygląda jak filtr AI slop”

    Nvidia zaprezentowała technologię DLSS 5 podczas konferencji GTC 2026, co spotkało się z natychmiastową krytyką w sieci. Gracze ostro skrytykowali nowe rozwiązanie, określając je mianem „AI slop” i oskarżając firmę o naruszanie artystycznej wizji twórców gier. Negatywne komentarze były tak liczne, że do sprawy odniósł się sam Jensen Huang oraz studio Bethesda.

    Co musisz wiedzieć o aferze z DLSS 5

    • Nvidia zaprezentowała DLSS 5 na GTC 2026, obiecując rewolucję porównywalną do ray tracingu.
    • Nowa technologia zamiast skalować obraz, wykorzystuje generatywną AI do zmiany wyglądu postaci i oświetlenia w czasie rzeczywistym.
    • Gracze nazwali efekt „AI slop filter”, wskazując na nienaturalny wygląd twarzy i ujednolicony styl graficzny.
    • Bethesda potwierdziła, że DLSS 5 będzie opcjonalny w Starfield, a zespoły artystyczne zachowają kontrolę nad efektem.
    • Technologia zadebiutuje jesienią 2026 roku i nie będzie dostępna na konsolach Xbox w takiej formie jak na PC.

    Na czym polega problem z DLSS 5?

    DLSS 5 różni się od wcześniejszych generacji. Poprzednie wersje skupiały się na rekonstrukcji obrazu, inteligentnie skalując niższą rozdzielczość do wyższej, zachowując szczegóły i wydajność. Nowa wersja idzie o krok dalej. Model neuronowy w czasie rzeczywistym analizuje scenę, nakładając fotorealistyczne oświetlenie i materiały, co zmienia wygląd postaci.

    Problem polega na tym, że efekt końcowy przypomina filtr upiększający z aplikacji do zdjęć. Postacie tracą charakterystyczne rysy, takie jak zmarszczki, blizny i indywidualne cechy twarzy, co prowadzi do ich wygładzenia i ujednolicenia. Gracze szybko podchwycili ten temat, tworząc memy porównujące DLSS 5 do przeróbek z generatorów obrazów AI. Komentarze takie jak „to nie Grace Ashcroft” czy „deep learning super slop 5” stały się popularne.

    Największy opór budzi nie sama technologia, ale jej agresywny charakter. Gracze argumentują, że funkcja, która zmienia styl artystyczny gry bez zgody odbiorcy, jest zbędna. „Zadaniem supersamplingu jest stworzenie dokładnego przybliżenia rasteryzacji 4K, a nie zgadywanie, jak wyglądałyby maksymalne ustawienia” — skomentował jeden z użytkowników X.

    Starfield pod ostrzałem — i odpowiedź Bethesdy

    Starfield pod ostrzałem — i odpowiedź Bethesdy
    Źródło: images.gram.pl

    Pokaz DLSS 5 w Starfield wywołał kontrowersje. Gra Bethesdy, związana z marką Xbox, stała się głównym tematem dyskusji. Na materiałach porównawczych widać, jak twarz Grace Ashcroft, jednej z postaci w grze, traci swój oryginalny charakter na rzecz wygładzonego, generycznego wyglądu.

    Bethesda zareagowała na krytykę. Todd Howard stwierdził, że efekt będzie „całkowicie pod kontrolą artystów i opcjonalny dla graczy”. Nazwał również technologię „niesamowitą”. To dyplomatyczne stanowisko ma na celu uspokojenie społeczności, nie umniejszając wartości współpracy z Nvidią.

    Warto jednak zauważyć, że DLSS 5 nie jest technologią konsolową. Z dostępnych informacji wynika, że rozwiązanie zostało stworzone z myślą o pecetach z kartami GeForce i nie będzie wspierane na Xbox Series X|S w takiej samej formie. W dyskusji konsole pojawiają się głównie w kontekście gier, takich jak Starfield czy The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, które są powiązane z marką Xbox.

    Jensen Huang broni technologii, ale czy skutecznie?

    CEO Nvidii, Jensen Huang, odpowiedział krytykom, twierdząc, że są „całkowicie w błędzie”. Podkreślił, że DLSS 5 to technologia „uwarunkowana i sterowana w 3D”, a nie zwykły filtr postprocesowy. Nvidia twierdzi, że AI analizuje trójwymiarową geometrię sceny, zamiast po prostu nakładać efekt na gotowy obraz.

    To wyjaśnienie brzmi sensownie z technicznego punktu widzenia. Jednak gracze już wyrobili sobie zdanie i raczej go nie zmienią. Memiczne określenia przylgnęły do technologii, a sieć nie jest znana z wybaczania wpadek wizerunkowych. Problem Nvidii polega na tym, że pierwsze wrażenie było negatywne, a nawet techniczne wyjaśnienia nie zdołają przykryć fali szyderczych komentarzy.

    Co dalej z DLSS 5 na grach spod znaku Xbox?

    Choć technologia jest przeznaczona dla pecetów, jej los dotyczy także graczy konsolowych. Starfield, Oblivion Remastered i inne tytuły Bethesdy trafią na Xbox Series X|S, gdzie DLSS 5 nie będzie działać, ale ich odbiór może ucierpieć przez skojarzenia z problemami na PC.

    Kluczowe pozostaje to, co zapowiedziała Bethesda: opcjonalność i kontrola artystyczna. Jeśli twórcy będą mogli dostosować efekt do swoich potrzeb, a gracze dostaną możliwość włączenia lub wyłączenia tej funkcji, kontrowersja może okazać się nieistotna. Jeśli jednak Nvidia zdecyduje się na agresywny marketing i zignoruje głosy krytyki, sytuacja może się zaostrzyć.


    Źródła

  • Microsoft, NVIDIA, AMD i Intel łączą siły, by raz na zawsze pozbyć się mikroprzycięć w grach

    Microsoft, NVIDIA, AMD i Intel łączą siły, by raz na zawsze pozbyć się mikroprzycięć w grach

    Microsoft oficjalnie zaprezentował na konferencji GDC projekt Advanced Shader Delivery (ASD) — technologię, która ma na celu eliminację mikroprzycięć występujących podczas gry. Microsoft rozwija to rozwiązanie we współpracy z kluczowymi partnerami sprzętowymi, w tym NVIDIĄ, AMD i Intelem, a AMD potwierdziło aktualizację wsparcia. Zmiany te są głównie skierowane na platformę Windows oraz dystrybucję przez Xbox Store i aplikację Xbox.

    Co wiemy na ten moment

    • Microsoft rozwija projekt ASD, który oddziela kompilację shaderów od sterownika i wykonuje ją offline, dostarczając gotowe paczki do urządzeń graczy.
    • Microsoft, NVIDIA, AMD i Intel ogłosiły współpracę przy projekcie podczas GDC, a AMD zaktualizowało swoje wsparcie; publiczna wersja testowa obejmuje głównie konfiguracje z układami AMD RDNA 1/2/3/3.5/4.
    • ASD ma skrócić czasy ładowania nawet o 90% (a w późniejszych materiałach do 95%) i automatycznie aktualizować cache shaderów po wykryciu aktualizacji sterownika.
    • Technologia opiera się na dwóch elementach: State Object Database (standardowy format do zbierania danych shaderów z danej gry) oraz Precompiled Shader Database (skompilowane paczki shaderów, dystrybuowane przez Xbox Store i aplikację Xbox wraz z grą).

    Skąd się biorą mikroprzycięcia i dlaczego to problem również dla Xbox

    Każdy, kto grał w bardziej wymagające tytuły na PC, zna moment, gdy płynna rozgrywka nagle przerywana jest krótkim zacięciem obrazu. To stuttering, czyli mikroprzycięcie będące efektem kompilacji shaderów w locie. Gra musi dostosować kod graficzny do konkretnego układu GPU i sterownika w momencie, gdy potrzebuje wyświetlić nowy efekt.

    Problem ten dotyczy nie tylko komputerów. Gry wydawane na Xbox Series X|S często powstają w silnikach zaprojektowanych z myślą o wielu platformach jednocześnie. Jeśli studio używa wspólnych technik renderingu, mechanizm kompilacji shaderów może działać podobnie również na konsoli, chociaż w mniejszym stopniu z powodu jednolitej architektury sprzętu. Inicjatywy ograniczające ten problem na poziomie platformowym mogą prowadzić do płynniejszego doświadczenia także dla graczy konsolowych.

    Jak działa Advanced Shader Delivery

    Jak działa Advanced Shader Delivery

    Nowa koncepcja Microsoftu przenosi cały proces kompilacji poza urządzenie gracza. Dane shaderów z gry są gromadzone w formacie State Object Database, a następnie kompilowane w chmurze przy użyciu oddzielonego od sterownika kompilatora. Gotowe paczki — Precompiled Shader Database — są dystrybuowane przez Xbox Store i aplikację Xbox. Kiedy gracz uruchamia grę po raz pierwszy lub po aktualizacji sterowników, system automatycznie aktualizuje cache shaderów, eliminując potrzebę czasochłonnej kompilacji lokalnej.

    Efekt? Gra od razu korzysta z wcześniej przygotowanych danych, co eliminuje konieczność czekania i przycięć przy doczytywaniu nowych efektów graficznych. Microsoft podaje konkretne liczby — na testowanych urządzeniach czasy ładowania spadły nawet o 90%, a w późniejszych testach do 95%.

    Aby to zadziałało, Microsoft współpracuje z partnerami sprzętowymi nad architekturą, w której kompilator jest oddzielony od sterownika i wykorzystywany w chmurze. Microsoft, NVIDIA, AMD i Intel ogłosiły współpracę przy projekcie, a AMD potwierdziło aktualizację wsparcia, co wskazuje na realne technologiczne zobowiązanie.

    Co z tego wynika dla graczy Xbox

    Co z tego wynika dla graczy Xbox

    ASD nie zmienia architektury samych konsol, ale jest inicjatywą software’ową i platformową, która poprawi doświadczenie przede wszystkim na PC, z dystrybucją przez Xbox Store i aplikację Xbox. Jeśli technologia zostanie szeroko zaadaptowana przez twórców silników i gier, gracze Xbox mogą odczuć to pośrednio.

    Dotyczy to szczególnie tytułów multiplatformowych, gdzie kod renderujący jest współdzielony między wersjami na PC i konsole. Mniej problemów z kompilacją shaderów po stronie pecetowej oznacza stabilniejszą bazę technologiczną dla wydań konsolowych. Microsoft dąży do zbliżenia komfortu grania na PC do poziomu konsolowego „plug and play”, co w dłuższej perspektywie wpływa na cały ekosystem, w tym Xbox i Game Pass.

    Nie stanie się to z dnia na dzień

    Wdrożenie ASD wymaga współpracy wielu stron. Deweloperzy muszą przygotować i opublikować swoje bazy SODB/PSDB razem z grami. Sklepy cyfrowe potrzebują mechanizmów dystrybucji takich paczek. Producenci GPU muszą dopracować kompilatory i sterowniki. Mogą wystąpić także potencjalne niezgodności na niestandardowych konfiguracjach sprzętowych, które trzeba będzie rozwiązywać w locie.

    To nie jest jednorazowa poprawka, ale całościowe przeprojektowanie systemu zarządzania shaderami. Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, jeszcze w tym roku zobaczymy pierwsze gry wykorzystujące nową technologię. Dla graczy oznacza to mniej frustracji i więcej czasu spędzonego na faktycznej rozgrywce, a nie na czekaniu, aż gra przestanie się zacinać.


    Źródła