Tag: Grand Theft Auto

  • Szef Take-Two bezlitośnie o AI: „Pomysł, że sztuczna inteligencja stworzy GTA, jest śmieszny”

    Szef Take-Two bezlitośnie o AI: „Pomysł, że sztuczna inteligencja stworzy GTA, jest śmieszny”

    Strauss Zelnick, prezes Take-Two Interactive, w niedawnym wywiadzie wyraził swoje zdanie na temat sztucznej inteligencji, stwierdzając, że nie jest ona w stanie stworzyć hitu na miarę Grand Theft Auto. Jego komentarze pojawiły się po tym, jak narzędzie Project Genie od Google spowodowało spadki na giełdach i obniżenie cen akcji największych wydawców gier. Zelnick uznał te obawy za nieuzasadnione.

    Co powiedział prezes Take-Two – kluczowe fakty

    • Strauss Zelnick zaznaczył, że AI może wspierać produkcję, ale nie zastąpi ludzkiej kreatywności w tworzeniu hitów.
    • Project Genie od Google spowodował spadki akcji firm gamingowych, mimo że Zelnick postrzega to narzędzie jako wsparcie, a nie zagrożenie.
    • Grand Theft Auto jest tworzone ręcznie – „budynek po budynku, ulica po ulicy” – bez użycia generatywnej AI.
    • Klonowanie hitów przez sztuczną inteligencję nie ma sensu biznesowego, ponieważ „klony się nie sprzedają”.
    • Take-Two od lat wykorzystuje AI w narzędziach wewnętrznych, ale nigdy w procesie twórczym.

    Project Genie postraszył inwestorów – niesłusznie

    Po udostępnieniu Project Genie przez Google, w sieci pojawiły się nagrania gier „stworzonych” jednym promptem. Inwestorzy zareagowali paniką, co doprowadziło do spadku akcji wielu wydawców. Logika była prosta: jeśli każdy może wygenerować grę w kilka sekund, to po co zatrudniać studia z setkami pracowników?

    Zelnick przyznał, że był zaskoczony tą reakcją. „Odebrano to jako zagrożenie dla naszej działalności, podczas gdy to narzędzie jest korzystne dla branży” – wyjaśnił. Jego zdaniem pesymizm rynku wynika z błędnego założenia, że samo posiadanie narzędzia wystarczy do stworzenia przeboju.

    Porównał to do muzyki – AI może wygenerować piosenkę na urodziny, ale nikt nie będzie jej słuchał dwa razy.

    Hit to nie suma assetów

    Hit to nie suma assetów

    „AI świetnie radzi sobie z tworzeniem zasobów, ale tworzenie hitów to nie tworzenie zasobów” – to jedno z kluczowych stwierdzeń Zelnicka. Sztuczna inteligencja potrafi generować tekstury, modele 3D czy całe poziomy, ale co z tego?

    Zelnick przypomniał, że każdego roku na rynek trafiają tysiące gier, zwłaszcza mobilnych, a tylko nieliczne z nich stają się hitami. Możesz uzyskać element w sekundę zamiast w sześć tygodni, ale na końcu i tak masz tylko gotowy element. Wizja, spójność świata i emocje pochodzą z ludzkiej kreatywności.

    Co ciekawe, Take-Two testowało AI wewnętrznie, ale na początku 2026 roku zdecydowało się zamknąć dział zajmujący się sztuczną inteligencją. Firma nie rezygnuje z AI jako narzędzia pomocniczego, ale priorytetem pozostaje ludzki wkład w proces twórczy.

    Grand Theft Auto – ręcznie rzeźbiony świat

    Dla graczy Xbox to istotna informacja. Grand Theft Auto trafi na konsole Microsoftu jako produkt w pełni „handcrafted”. Zelnick podkreśla: „Generatywna AI ma zerowy udział w tym, co buduje Rockstar Games”.

    Każda kamienica w Vice City, każdy zaułek i neon – to efekt pracy projektantów, a nie promptu wpisanego w okienko chatbota. Rockstar znany jest z obsesyjnej dbałości o detale, a ta filozofia nie zmieni się pod wpływem mody na algorytmy.

    Dla posiadaczy Xbox Series X i Series S oznacza to, że otrzymają grę stworzoną przez ludzi i dla ludzi, bez obaw, że gdzieś pod teksturą czai się wygenerowany, bezduszny filler.

    Kreatywność patrzy w przyszłość, AI – w przeszłość

    Zelnick podsumował temat: „Niezależnie od tego, czy ludzie z Doliny Krzemowej chcą to słyszeć, AI to wielkie zbiory danych z ogromną mocą obliczeniową podpięte pod model językowy. A zbiory danych są z definicji zorientowane na przeszłość”.

    Hit potrzebuje czegoś nowego. AI potrafi remiksować znane wzorce, więc będzie produkować klony. A klony, jak przypomina Zelnick, po prostu się nie sprzedają. Gracze na Xboxach – i nie tylko – oczekują nowych doznań, a nie kopii wczorajszych przebojów. Ta logika broni się sama.


    Źródła

  • Były deweloper Rockstara zdradza, że kluczowe mechaniki GTA 6 mogą być już przetestowane w GTA 5

    Były deweloper Rockstara zdradza, że kluczowe mechaniki GTA 6 mogą być już przetestowane w GTA 5

    Rob Carr, były inżynier dźwięku w Rockstar Games, podzielił się swoimi spostrzeżeniami na temat podejścia studia do projektowania gier. W rozmowie na kanale Kiwi Talkz zasugerował, że kluczowe elementy, które zobaczymy w GTA 6, mogą być już obecne w GTA 5, choć w mniej rozwiniętej formie. Carr zauważył, że Rockstar często wprowadza zalążki pomysłów w jednym tytule, aby później uczynić z nich fundament rozgrywki w kolejnym. Te obserwacje mogą wyjaśniać, dlaczego tak długo czekamy na premierę „szóstki”.

    Carr przytoczył konkretny przykład z serii GTA. Uważa, że misja „Three Leaf Clover” z GTA IV, w której Niko Bellic uczestniczy w napadzie na bank z innymi przestępcami, mogła być testem dla idei współpracy kilku protagonistów. Ta koncepcja została później rozwinięta i stała się centralnym elementem GTA 6, w którym grać będziemy trzema postaciami: Michaelem, Franklinem i Trevorem. To pokazuje, jak studio testuje i doskonali swoje pomysły przez lata.

    Kluczowe wnioski

    • Ewolucyjny proces – Rockstar pracuje iteracyjnie; ważne mechaniki są rozwijane przez kilka odsłon serii.
    • Historyczny precedens – Misja „Three Leaf Clover” z GTA IV jest uważana za prototyp systemu trzech protagonistów z GTA 6.
    • Implikacje dla GTA 6 – Podobnie GTA 6 może zawierać ukryte lub niedopracowane systemy, które w pełni rozkwitną w nadchodzącej odsłonie z Lucją i Jasonem.
    • Data premiery – Oficjalnie GTA 6 ma zadebiutować 26 maja 2026 roku na konsolach PS5 i Xbox Series X/S.

    Jak podejście Rockstara tłumaczy długi cykl rozwojowy?

    Ta strategia wyjaśnia, przynajmniej częściowo, dlaczego prace nad każdym kolejnym Grand Theft Auto trwają tak długo. Twórcy nie zaczynają od zera. Budują na fundamentach poprzedniej gry, rozszerzając i doskonaląc systemy, które już wcześniej działały. To wymaga czasu, testów i ogromnych nakładów pracy. W przypadku GTA 6 możemy więc spodziewać się nie tylko nowej lokalizacji – Vice City i stanu Leonida – ale także pogłębienia i usprawnienia mechanik znanych z wcześniejszych części.

    Ciekawe jest, które elementy GTA 6 mogą stać się głównymi filarami gry. Czy chodzi o jeszcze głębszą współpracę pomiędzy postaciami, której zalążki widzieliśmy w dynamicznym przełączaniu między bohaterami w GTA 6? A może o bardziej zaawansowane systemy interakcji ze światem, lepsze zachowania NPC-ów czy złożoną fizykę? Spekulacje są zasadne.

    Czemu wierzyć byłemu pracownikowi?

    Czemu wierzyć byłemu pracownikowi?

    Warto zaznaczyć, że wypowiedź Roba Carra nie jest oficjalnym komunikatem Rockstara, a jego osobistą analizą opartą na doświadczeniu w studiu. Nie ujawnia on żadnych konkretnych, niewydanych mechanik. Mówi o podejściu i metodzie pracy, która jest charakterystyczna dla tego developera. To cenna perspektywa od kogoś, kto zna proces tworzenia otwartych światów. Jego słowa pomagają zrozumieć, że przełom w grach rzadko następuje nagle, a częściej jest wynikiem długiego, ewolucyjnego procesu.

    Inny były deweloper, David O’Reilly, zwracał uwagę, że nawet zapowiedzi od Rockstara, choć dopracowane, mogą nie oddawać w pełni finalnego produktu, ponieważ twórcy często ręcznie „upiększają” konkretne kadry na potrzeby trailera. Dlatego ostateczny kształt GTA 6 poznamy dopiero po premierze.

    Podsumowanie

    Teoria Carra to nie tylko ciekawostka dla fanów, ale także ważna wskazówka co do natury rozwoju serii Grand Theft Auto. Pokazuje, że Rockstar traktuje każdą odsłonę nie tylko jako zamkniętą całość, ale także jako krok milowy i poligon doświadczalny dla przyszłych projektów. Jeśli tak było z przejściem z GTA IV do V, możemy spodziewać się podobnej, ale znacząco ulepszonej ewolucji w kierunku GTA 6. Gracze na Xbox Series X/S, którzy będą odkrywać Vice City w przyszłym roku, mogą pomyśleć: „To było takie oczywiste, jak mogliśmy tego nie przewidzieć?” – dokładnie tak, jak przewidział były deweloper.


    Źródła