Tag: AMD magnus

  • PlayStation 6 z generatorem klatek? Mark Cerny potwierdza prace nad przyszłą technologią dla konsol Sony

    PlayStation 6 z generatorem klatek? Mark Cerny potwierdza prace nad przyszłą technologią dla konsol Sony

    Mark Cerny, główny architekt PlayStation 6, potwierdził w rozmowie z Digital Foundry, że Sony współpracuje z AMD nad technologią generowania klatek, która ma być wprowadzona na konsole PlayStation 6. Choć do premiery nowej generacji sprzętu jeszcze daleko, wypowiedź Cerny'ego dostarcza konkretnych informacji na temat przyszłości gier na platformach Sony oraz pośrednio na Xbox.

    Najważniejsze informacje

    • Mark Cerny potwierdził, że technologia generowania klatek powinna pojawić się na platformach PlayStation 6.
    • Sony i AMD współpracują nad projektem Amethyst, który obejmuje skalowanie obrazu, generowanie klatek i ray tracing.
    • Nowe rozwiązanie PSSR korzysta z tego samego algorytmu co skalowanie w FSR Redstone, ale implementacje różnią się w zależności od sprzętu.
    • Technologia nie zostanie wdrożona w tym roku, ponieważ Cerny zaznaczył, że nie ma zaplanowanych kolejnych premier w 2023 roku.
    • Microsoft również korzysta z narzędzi AMD, jednak brak oficjalnego potwierdzenia FSR 4 na Xbox Series X|S.

    Co dokładnie powiedział Cerny?

    Wypowiedź Cerny'ego dotyczyła przyszłości współpracy Sony z AMD. Architekt ujawnił, że technologia generowania klatek opiera się na rozwiązaniach opracowanych przez obie firmy.

    "Jestem bardzo zadowolony z postępów i odpowiednik tej technologii powinien pojawić się w pewnym momencie na platformach PlayStation 6" – powiedział. Choć nie padła nazwa PlayStation 6 ani konkretna data, wypowiedź sugeruje, że Sony planuje wdrożenie generowania klatek w przyszłym sprzęcie.

    Cerny wyjaśnił, że używa nazwy FSR Redstone zamiast FSR 4, aby uniknąć nieporozumień związanych z nowym nazewnictwem AMD. Nowe PSSR, czyli rozwiązanie Sony do rekonstrukcji obrazu, korzysta z tego samego algorytmu co FSR Redstone, ale implementacje różnią się – FSR Upscaling używa obliczeń 8-bit floating point, a PSSR 8-bit integer.

    Jak działa generowanie klatek i dlaczego to istotne?

    Technologia generowania klatek wstawia sztucznie wygenerowane klatki pomiędzy te renderowane przez GPU. W typowym trybie 4× jedna klatka bazowa jest uzupełniana trzema wygenerowanymi, co zwiększa płynność obrazu bez proporcjonalnego wzrostu obciążenia sprzętu.

    Jednakże, to rozwiązanie ma swoje wady. Dodatkowe klatki są przewidywane przez algorytm, a nie renderowane na podstawie rzeczywistych danych z gry. Może to prowadzić do artefaktów wizualnych i zwiększonego opóźnienia sterowania, jeśli implementacja nie uwzględni ruchu obiektów oraz interfejsu.

    Dla gier konsolowych to istotna kwestia – gracze oczekują nie tylko płynności, ale także precyzji sterowania, zwłaszcza w dynamicznych tytułach akcji czy strzelankach.

    Co to oznacza dla Xbox?

    Co to oznacza dla Xbox?

    AMD od lat dostarcza technologie graficzne zarówno dla Sony, jak i Microsoftu. FSR 3.1 zostało podzielone na niezależne moduły skalowania i generowania klatek, a wersja generowania klatek otrzymała wsparcie dla Xbox GDK. Deweloperzy tworzący gry na konsole Microsoftu mają już dostęp do narzędzi AMD tego typu. Jednak dostępność biblioteki dla GDK nie oznacza, że funkcja działa w każdej grze ani że została wdrożona systemowo na Xbox Series X|S.

    Wsparcie narzędziowe nie jest równoznaczne z działającą implementacją na konkretnym sprzęcie. Xbox Series X|S opiera się na architekturze, która może ograniczać przeniesienie pełnego FSR 4 bez głębokiej optymalizacji – brak oficjalnych informacji, czy wdrożenie jest w ogóle planowane.

    Pojawiły się doniesienia o zgodności obecnych konsol z obliczeniami INT8, co teoretycznie stanowi bazę dla algorytmów uczenia maszynowego. Jednak to tylko poszlaka, a nie dowód. Brakuje oficjalnego potwierdzenia, że Xbox Series X|S otrzyma FSR 4 lub generowanie klatek.

    Czego wciąż nie wiemy

    Czego wciąż nie wiemy

    Sony nie ogłosiło PlayStation 6 – nie znamy daty premiery, specyfikacji technicznej ani ceny. Nie wiadomo również, czy obecna generacja, w tym PS5 Pro, skorzysta z jakiejkolwiek formy generowania klatek. Cerny wyraźnie zaznaczył, że w tym roku nie będzie kolejnych premier technologicznych ze strony Sony.

    W przypadku Microsoftu sytuacja wygląda podobnie: nie potwierdzono, że następny Xbox wykorzysta identyczną implementację co przyszłe PlayStation 6. Obie platformy mogą podążać różnymi ścieżkami, mimo że korzystają z tych samych fundamentów od AMD.

    Przyszłość gier konsolowych

    Najbardziej prawdopodobny scenariusz dla kolejnej generacji konsol – zarówno od Sony, jak i Microsoftu – zakłada połączenie mocniejszego GPU, sprzętowego wsparcia dla AI oraz zaawansowanych technik rekonstrukcji obrazu i generowania klatek. Ten zestaw ma zapewnić płynność w wymagających tytułach z ray tracingiem i w wysokich rozdzielczościach.

    Dla graczy Xbox oznacza to, że jeśli AMD udostępni generowanie klatek jako element ekosystemu narzędziowego, deweloperzy zyskają potężne narzędzie do optymalizacji. Pytanie tylko, czy stanie się to jeszcze w tej generacji sprzętu, czy dopiero wraz z premierą nowych konsol. Na razie Cerny uchyla rąbka tajemnicy, ale na konkretne informacje trzeba będzie poczekać.


    Źródła

  • Microsoft, NVIDIA, AMD i Intel łączą siły, by raz na zawsze pozbyć się mikroprzycięć w grach

    Microsoft, NVIDIA, AMD i Intel łączą siły, by raz na zawsze pozbyć się mikroprzycięć w grach

    Microsoft oficjalnie zaprezentował na konferencji GDC projekt Advanced Shader Delivery (ASD) — technologię, która ma na celu eliminację mikroprzycięć występujących podczas gry. Microsoft rozwija to rozwiązanie we współpracy z kluczowymi partnerami sprzętowymi, w tym NVIDIĄ, AMD i Intelem, a AMD potwierdziło aktualizację wsparcia. Zmiany te są głównie skierowane na platformę Windows oraz dystrybucję przez Xbox Store i aplikację Xbox.

    Co wiemy na ten moment

    • Microsoft rozwija projekt ASD, który oddziela kompilację shaderów od sterownika i wykonuje ją offline, dostarczając gotowe paczki do urządzeń graczy.
    • Microsoft, NVIDIA, AMD i Intel ogłosiły współpracę przy projekcie podczas GDC, a AMD zaktualizowało swoje wsparcie; publiczna wersja testowa obejmuje głównie konfiguracje z układami AMD RDNA 1/2/3/3.5/4.
    • ASD ma skrócić czasy ładowania nawet o 90% (a w późniejszych materiałach do 95%) i automatycznie aktualizować cache shaderów po wykryciu aktualizacji sterownika.
    • Technologia opiera się na dwóch elementach: State Object Database (standardowy format do zbierania danych shaderów z danej gry) oraz Precompiled Shader Database (skompilowane paczki shaderów, dystrybuowane przez Xbox Store i aplikację Xbox wraz z grą).

    Skąd się biorą mikroprzycięcia i dlaczego to problem również dla Xbox

    Każdy, kto grał w bardziej wymagające tytuły na PC, zna moment, gdy płynna rozgrywka nagle przerywana jest krótkim zacięciem obrazu. To stuttering, czyli mikroprzycięcie będące efektem kompilacji shaderów w locie. Gra musi dostosować kod graficzny do konkretnego układu GPU i sterownika w momencie, gdy potrzebuje wyświetlić nowy efekt.

    Problem ten dotyczy nie tylko komputerów. Gry wydawane na Xbox Series X|S często powstają w silnikach zaprojektowanych z myślą o wielu platformach jednocześnie. Jeśli studio używa wspólnych technik renderingu, mechanizm kompilacji shaderów może działać podobnie również na konsoli, chociaż w mniejszym stopniu z powodu jednolitej architektury sprzętu. Inicjatywy ograniczające ten problem na poziomie platformowym mogą prowadzić do płynniejszego doświadczenia także dla graczy konsolowych.

    Jak działa Advanced Shader Delivery

    Jak działa Advanced Shader Delivery

    Nowa koncepcja Microsoftu przenosi cały proces kompilacji poza urządzenie gracza. Dane shaderów z gry są gromadzone w formacie State Object Database, a następnie kompilowane w chmurze przy użyciu oddzielonego od sterownika kompilatora. Gotowe paczki — Precompiled Shader Database — są dystrybuowane przez Xbox Store i aplikację Xbox. Kiedy gracz uruchamia grę po raz pierwszy lub po aktualizacji sterowników, system automatycznie aktualizuje cache shaderów, eliminując potrzebę czasochłonnej kompilacji lokalnej.

    Efekt? Gra od razu korzysta z wcześniej przygotowanych danych, co eliminuje konieczność czekania i przycięć przy doczytywaniu nowych efektów graficznych. Microsoft podaje konkretne liczby — na testowanych urządzeniach czasy ładowania spadły nawet o 90%, a w późniejszych testach do 95%.

    Aby to zadziałało, Microsoft współpracuje z partnerami sprzętowymi nad architekturą, w której kompilator jest oddzielony od sterownika i wykorzystywany w chmurze. Microsoft, NVIDIA, AMD i Intel ogłosiły współpracę przy projekcie, a AMD potwierdziło aktualizację wsparcia, co wskazuje na realne technologiczne zobowiązanie.

    Co z tego wynika dla graczy Xbox

    Co z tego wynika dla graczy Xbox

    ASD nie zmienia architektury samych konsol, ale jest inicjatywą software’ową i platformową, która poprawi doświadczenie przede wszystkim na PC, z dystrybucją przez Xbox Store i aplikację Xbox. Jeśli technologia zostanie szeroko zaadaptowana przez twórców silników i gier, gracze Xbox mogą odczuć to pośrednio.

    Dotyczy to szczególnie tytułów multiplatformowych, gdzie kod renderujący jest współdzielony między wersjami na PC i konsole. Mniej problemów z kompilacją shaderów po stronie pecetowej oznacza stabilniejszą bazę technologiczną dla wydań konsolowych. Microsoft dąży do zbliżenia komfortu grania na PC do poziomu konsolowego „plug and play”, co w dłuższej perspektywie wpływa na cały ekosystem, w tym Xbox i Game Pass.

    Nie stanie się to z dnia na dzień

    Wdrożenie ASD wymaga współpracy wielu stron. Deweloperzy muszą przygotować i opublikować swoje bazy SODB/PSDB razem z grami. Sklepy cyfrowe potrzebują mechanizmów dystrybucji takich paczek. Producenci GPU muszą dopracować kompilatory i sterowniki. Mogą wystąpić także potencjalne niezgodności na niestandardowych konfiguracjach sprzętowych, które trzeba będzie rozwiązywać w locie.

    To nie jest jednorazowa poprawka, ale całościowe przeprojektowanie systemu zarządzania shaderami. Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, jeszcze w tym roku zobaczymy pierwsze gry wykorzystujące nową technologię. Dla graczy oznacza to mniej frustracji i więcej czasu spędzonego na faktycznej rozgrywce, a nie na czekaniu, aż gra przestanie się zacinać.


    Źródła

  • Najbardziej ambitny Xbox w historii: szczegóły konsoli Gen-10, która może zrewolucjonizować gaming

    Najbardziej ambitny Xbox w historii: szczegóły konsoli Gen-10, która może zrewolucjonizować gaming

    Podczas omawiania wyników finansowych AMD, prezeska Lisa Su zasugerowała, że prace nad pół-niestandardowym układem SoC o kryptonimie „Magnus” idą dobrze i mają wesprzeć premierę nowego Xboxa w 2027 roku. To nie będzie zwykła aktualizacja sprzętu. Microsoft ma w głowie coś znacznie większego: platformę gamingową, która ma zburzyć granice między konsolą a komputerem.

    Czym właściwie ma być nowy Xbox?

    Według doniesień, nowa konsola ma być oparta na układzie AMD o kryptonimie „Magnus”, który ma zawierać rdzenie Zen 6/Zen 6c oraz grafikę RDNA 5. Szczegóły dotyczące systemu operacyjnego, interfejsu użytkownika czy możliwości przełączania się między trybami nie zostały oficjalnie potwierdzone przez Microsoft.

    Filary nowej platformy

    Ambitne plany mogą opierać się na kilku fundamentach. Po pierwsze, pełna wsteczna kompatybilność ze wszystkimi grami Xbox – od oryginalnej konsoli przez Xbox 360 i One, aż po Series X/S. Do tego dochodzą tytuły na PC.

    Po drugie, strategia „Xbox Everywhere”. Microsoft może chcieć oferować wybór sprzętu za pośrednictwem partnerów OEM. Mieliby oni dostarczać urządzenia w różnych przedziałach cenowych i wydajnościowych.

    Co więcej, planowane może być obsługiwanie wielu sklepów: natywnego Xbox Store, ale też innych platform. To radykalne otwarcie ekosystemu.

    Kiedy premiera i za ile?

    Szefowa AMD, Lisa Su, podczas omawiania wyników finansowych zasugerowała, że prace nad pół-niestandardowym układem SoC o kryptonimie „Magnus” idą dobrze i mają wesprzeć premierę w 2027 roku.

    Warto dodać, że wewnątrz Microsoftu ten harmonogram podobno budzi pewne zdziwienie. 2027 rok jest traktowany jako rok docelowy zgodnie z planem. Wcześniejsze spekulacje mogły wskazywać na inne terminy.

    Jeśli chodzi o cenę… tutaj jest ciekawa część. Doniesienia mówią, że flagowy model od Microsoftu może być urządzeniem premium. Jednocześnie strategia partnerska z OEM-ami ma zapewnić tańsze opcje dla graczy szukających przystępniejszych rozwiązań.

    Wyzwania i nowe funkcje

    Microsoft zdaje sobie sprawę z wyzwań. Kluczowe jest dopracowanie oprogramowania. Obecne handheldy z Windowsem, jak ROG Ally, pokazują problemy z optymalizacją pod kontrole i interfejs – elementy, które muszą zostać naprawione przed premierą.

    Firma może też pracować nad funkcjami opartymi na sztucznej inteligencji (NPU). Testy nowych funkcji mogą się rozpocząć na różnych urządzeniach.

    Ciekawe jest to, że Microsoft może nie porzucać pomysłu na własnego handhelda. Plany takiego urządzenia są podobno cały czas żywe i mogą zostać zrealizowane w przyszłości.

    Co to oznacza dla graczy?

    Strategia jest jasna: chodzi o ekosystem, a nie tylko pudełko pod telewizorem. Microsoft kładzie nacisk na cross-play, cross-save i cross-zakupy poprzez program Xbox Play Anywhere.

    Gry pierwszej party firmy będą nadal trafiać na Steam, PlayStation i prawdopodobnie Nintendo Switch 2. To kontynuacja obecnego kierunku.

    Dla deweloperów mają powstać łatwiejsze narzędzia do publikowania gier. Główne aktualizacje w tym zakresie mogą zostać zaprezentowane podczas przyszłych konferencji branżowych.

    Podsumowując… następny Xbox to nie tylko kolejny cykl sprzętowy. To próba redefinicji platformy gamingowej przez połączenie elastyczności PC-tów z wygodą konsoli. Czy im się uda? Odpowiedź poznamy najwcześniej za trzy lata.

    Źródła