Microsoft oficjalnie zaprezentował na konferencji GDC projekt Advanced Shader Delivery (ASD) — technologię, która ma na celu eliminację mikroprzycięć występujących podczas gry. Microsoft rozwija to rozwiązanie we współpracy z kluczowymi partnerami sprzętowymi, w tym NVIDIĄ, AMD i Intelem, a AMD potwierdziło aktualizację wsparcia. Zmiany te są głównie skierowane na platformę Windows oraz dystrybucję przez Xbox Store i aplikację Xbox.
Co wiemy na ten moment
- Microsoft rozwija projekt ASD, który oddziela kompilację shaderów od sterownika i wykonuje ją offline, dostarczając gotowe paczki do urządzeń graczy.
- Microsoft, NVIDIA, AMD i Intel ogłosiły współpracę przy projekcie podczas GDC, a AMD zaktualizowało swoje wsparcie; publiczna wersja testowa obejmuje głównie konfiguracje z układami AMD RDNA 1/2/3/3.5/4.
- ASD ma skrócić czasy ładowania nawet o 90% (a w późniejszych materiałach do 95%) i automatycznie aktualizować cache shaderów po wykryciu aktualizacji sterownika.
- Technologia opiera się na dwóch elementach: State Object Database (standardowy format do zbierania danych shaderów z danej gry) oraz Precompiled Shader Database (skompilowane paczki shaderów, dystrybuowane przez Xbox Store i aplikację Xbox wraz z grą).
Skąd się biorą mikroprzycięcia i dlaczego to problem również dla Xbox
Każdy, kto grał w bardziej wymagające tytuły na PC, zna moment, gdy płynna rozgrywka nagle przerywana jest krótkim zacięciem obrazu. To stuttering, czyli mikroprzycięcie będące efektem kompilacji shaderów w locie. Gra musi dostosować kod graficzny do konkretnego układu GPU i sterownika w momencie, gdy potrzebuje wyświetlić nowy efekt.
Problem ten dotyczy nie tylko komputerów. Gry wydawane na Xbox Series X|S często powstają w silnikach zaprojektowanych z myślą o wielu platformach jednocześnie. Jeśli studio używa wspólnych technik renderingu, mechanizm kompilacji shaderów może działać podobnie również na konsoli, chociaż w mniejszym stopniu z powodu jednolitej architektury sprzętu. Inicjatywy ograniczające ten problem na poziomie platformowym mogą prowadzić do płynniejszego doświadczenia także dla graczy konsolowych.
Jak działa Advanced Shader Delivery

Nowa koncepcja Microsoftu przenosi cały proces kompilacji poza urządzenie gracza. Dane shaderów z gry są gromadzone w formacie State Object Database, a następnie kompilowane w chmurze przy użyciu oddzielonego od sterownika kompilatora. Gotowe paczki — Precompiled Shader Database — są dystrybuowane przez Xbox Store i aplikację Xbox. Kiedy gracz uruchamia grę po raz pierwszy lub po aktualizacji sterowników, system automatycznie aktualizuje cache shaderów, eliminując potrzebę czasochłonnej kompilacji lokalnej.
Efekt? Gra od razu korzysta z wcześniej przygotowanych danych, co eliminuje konieczność czekania i przycięć przy doczytywaniu nowych efektów graficznych. Microsoft podaje konkretne liczby — na testowanych urządzeniach czasy ładowania spadły nawet o 90%, a w późniejszych testach do 95%.
Aby to zadziałało, Microsoft współpracuje z partnerami sprzętowymi nad architekturą, w której kompilator jest oddzielony od sterownika i wykorzystywany w chmurze. Microsoft, NVIDIA, AMD i Intel ogłosiły współpracę przy projekcie, a AMD potwierdziło aktualizację wsparcia, co wskazuje na realne technologiczne zobowiązanie.
Co z tego wynika dla graczy Xbox

ASD nie zmienia architektury samych konsol, ale jest inicjatywą software’ową i platformową, która poprawi doświadczenie przede wszystkim na PC, z dystrybucją przez Xbox Store i aplikację Xbox. Jeśli technologia zostanie szeroko zaadaptowana przez twórców silników i gier, gracze Xbox mogą odczuć to pośrednio.
Dotyczy to szczególnie tytułów multiplatformowych, gdzie kod renderujący jest współdzielony między wersjami na PC i konsole. Mniej problemów z kompilacją shaderów po stronie pecetowej oznacza stabilniejszą bazę technologiczną dla wydań konsolowych. Microsoft dąży do zbliżenia komfortu grania na PC do poziomu konsolowego „plug and play”, co w dłuższej perspektywie wpływa na cały ekosystem, w tym Xbox i Game Pass.
Nie stanie się to z dnia na dzień
Wdrożenie ASD wymaga współpracy wielu stron. Deweloperzy muszą przygotować i opublikować swoje bazy SODB/PSDB razem z grami. Sklepy cyfrowe potrzebują mechanizmów dystrybucji takich paczek. Producenci GPU muszą dopracować kompilatory i sterowniki. Mogą wystąpić także potencjalne niezgodności na niestandardowych konfiguracjach sprzętowych, które trzeba będzie rozwiązywać w locie.
To nie jest jednorazowa poprawka, ale całościowe przeprojektowanie systemu zarządzania shaderami. Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, jeszcze w tym roku zobaczymy pierwsze gry wykorzystujące nową technologię. Dla graczy oznacza to mniej frustracji i więcej czasu spędzonego na faktycznej rozgrywce, a nie na czekaniu, aż gra przestanie się zacinać.

