Kategoria: Prawo i technologie

  • Sony nie tworzy launchera na PC. Gra w streaming i ogranicza porty

    Sony nie tworzy launchera na PC. Gra w streaming i ogranicza porty

    Sony nie pracuje nad pełnoprawnym launcherem PlayStation na komputery, który miałby konkurować z aplikacją Xbox. Analityk William R. Aguilar odniósł się do krążących w sieci plotek, wyjaśniając, że zamieszanie wynika z błędnej interpretacji planów japońskiej firmy dotyczących PC. Zamiast sklepu czy platformy do pobierania gier, Sony rozwija istniejącą aplikację streamingową i, według nieoficjalnych doniesień, może zmieniać podejście do wydawania swoich tytułów na komputery.

    Co naprawdę planuje Sony?

    • Sony może rozwijać aplikację „all-in-one” do streamingu treści z własnych serwerów, ale nie potwierdzono oficjalnie jej premiery ani pełnego zakresu funkcji.
    • Gry single-player mogą stopniowo znikać z PC w formie tradycyjnych portów i trafiać wyłącznie do streamingu, jednak nie jest to oficjalne stanowisko Sony.
    • Tryb wieloosobowy pozostanie wyjątkiem – produkcje pokroju Marathon nadal mają być dostępne na komputerach w standardowej wersji.
    • PlayStation Plus – pojawiły się doniesienia o możliwej przyszłej restrukturyzacji, w ramach której usługa mogłaby objąć gry, filmy i muzykę, ale nie jest to oficjalnie potwierdzona zmiana.

    Skąd się wzięło całe zamieszanie?

    Punktem zapalnym stały się doniesienia o rzekomej przebudowie PlayStation Plus i nowym podejściu Sony do rynku PC. Część odbiorców zinterpretowała wzmianki o aplikacji streamingowej jako zapowiedź „PlayStation PC launchera” – odpowiednika Xbox App, który od lat działa na Windowsie i pozwala kupować, pobierać oraz uruchamiać gry.

    Aguilar wyjaśnił to na swoim profilu w mediach społecznościowych: „Chcę jasno powiedzieć, że to nieprawda, chyba że mówimy wyłącznie o grach wieloosobowych”. Dodał, że opisywana aplikacja nie jest launcherem PC, a narzędziem do streamingu treści z infrastruktury Sony.

    Różnica jest fundamentalna. Launcher PC to program, który instalujesz na dysku i używasz go do zarządzania biblioteką gier – tak jak aplikacja Xbox czy Steam. Aplikacja streamingowa działa natomiast na zasadzie przesyłania obrazu i dźwięku. Gra działa na serwerze Sony, a ty dostajesz tylko transmisję. Nie pobierasz plików, nie potrzebujesz mocnego sprzętu, ale też jesteś całkowicie zależny od jakości łącza.

    Co z portami gier na PC?

    Co z portami gier na PC?

    Tu robi się ciekawie, zwłaszcza z perspektywy posiadaczy Xboxa. Według nieoficjalnych przewidywań Sony może stopniowo wycofywać się z wydawania swoich dużych produkcji single-player w formie tradycyjnych portów na komputery. Hipotetycznie przyszłe tytuły, takie jak kontynuacje Ghost of Tsushima czy Marvel's Spider-Man, mogłyby w ogóle nie trafić na PC jako samodzielne wersje do pobrania.

    Zamiast tego użytkownicy komputerów – zgodnie z opisywanym przez analityka scenariuszem – mieliby trzy opcje. Kupujesz grę na PlayStation i grasz przez zdalny dostęp, używając konsoli jako prywatnego serwera. Płacisz za droższy abonament i grasz bezpośrednio z chmurowych serwerów Sony, bez kupowania samego tytułu. Albo czekasz – od roku do trzech lat – aż gra trafi do katalogu usługi subskrypcyjnej.

    Jedyny wyjątek stanowią gry wieloosobowe. Sony widzi w nich sens biznesowy na PC i zamierza wydawać je normalnie, tak jak do tej pory. Marathon od Bungie to przykład takiego podejścia.

    Co to oznacza dla Xboxa?

    Co to oznacza dla Xboxa?

    Strategia Sony pokazuje, jak bardzo obie firmy się różnią. Microsoft od lat stawia na pełną integrację konsoli z PC – aplikacja Xbox działa natywnie na Windowsie, Xbox Insider Hub umożliwia testowanie nowości, a Game Pass łączy bibliotekę na obu platformach. Sony zdaje się wybierać model zamknięty, w którym komputer jest tylko oknem do zdalnego grania.

    Jeśli doniesienia Aguilara są trafne, to nie ma mowy o bezpośredniej ofensywie przeciwko Xbox App. Ewentualna rywalizacja dotyczyłaby raczej streamingu, abonamentów i obsługi gier sieciowych. Nie zanosi się natomiast na to, żeby Sony chciało zastąpić Steam czy stworzyć własny sklep na komputery.

    Sony chroni swój ekosystem i sprzedaż konsol, zamiast otwierać się na nowe rynki tak agresywnie jak Microsoft. Dla graczy Xboxa oznacza to jedno: ekosystem Microsoftu na PC pozostaje bez bezpośredniego konkurenta w zakresie kupowania i instalowania gier ze strony Sony. Przynajmniej na razie.

    Podsumowanie

    Plotki o launcherze PlayStation na PC okazały się przesadzone. Sony stawia na streaming i – według nieoficjalnych informacji – może ograniczać tradycyjne porty swoich hitów, z wyjątkiem gier wieloosobowych. Aplikacja, o której mówił Aguilar, to narzędzie do przesyłania treści z chmury – nie odpowiednik Xbox App ani konkurencja dla Steama. Cała sytuacja pokazuje, że japońska firma nie zamierza na razie wchodzić na PC tak szeroko, jak robi to Microsoft.


    Źródła

  • PlayStation 6 z generatorem klatek? Mark Cerny potwierdza prace nad przyszłą technologią dla konsol Sony

    PlayStation 6 z generatorem klatek? Mark Cerny potwierdza prace nad przyszłą technologią dla konsol Sony

    Mark Cerny, główny architekt PlayStation 6, potwierdził w rozmowie z Digital Foundry, że Sony współpracuje z AMD nad technologią generowania klatek, która ma być wprowadzona na konsole PlayStation 6. Choć do premiery nowej generacji sprzętu jeszcze daleko, wypowiedź Cerny'ego dostarcza konkretnych informacji na temat przyszłości gier na platformach Sony oraz pośrednio na Xbox.

    Najważniejsze informacje

    • Mark Cerny potwierdził, że technologia generowania klatek powinna pojawić się na platformach PlayStation 6.
    • Sony i AMD współpracują nad projektem Amethyst, który obejmuje skalowanie obrazu, generowanie klatek i ray tracing.
    • Nowe rozwiązanie PSSR korzysta z tego samego algorytmu co skalowanie w FSR Redstone, ale implementacje różnią się w zależności od sprzętu.
    • Technologia nie zostanie wdrożona w tym roku, ponieważ Cerny zaznaczył, że nie ma zaplanowanych kolejnych premier w 2023 roku.
    • Microsoft również korzysta z narzędzi AMD, jednak brak oficjalnego potwierdzenia FSR 4 na Xbox Series X|S.

    Co dokładnie powiedział Cerny?

    Wypowiedź Cerny'ego dotyczyła przyszłości współpracy Sony z AMD. Architekt ujawnił, że technologia generowania klatek opiera się na rozwiązaniach opracowanych przez obie firmy.

    "Jestem bardzo zadowolony z postępów i odpowiednik tej technologii powinien pojawić się w pewnym momencie na platformach PlayStation 6" – powiedział. Choć nie padła nazwa PlayStation 6 ani konkretna data, wypowiedź sugeruje, że Sony planuje wdrożenie generowania klatek w przyszłym sprzęcie.

    Cerny wyjaśnił, że używa nazwy FSR Redstone zamiast FSR 4, aby uniknąć nieporozumień związanych z nowym nazewnictwem AMD. Nowe PSSR, czyli rozwiązanie Sony do rekonstrukcji obrazu, korzysta z tego samego algorytmu co FSR Redstone, ale implementacje różnią się – FSR Upscaling używa obliczeń 8-bit floating point, a PSSR 8-bit integer.

    Jak działa generowanie klatek i dlaczego to istotne?

    Technologia generowania klatek wstawia sztucznie wygenerowane klatki pomiędzy te renderowane przez GPU. W typowym trybie 4× jedna klatka bazowa jest uzupełniana trzema wygenerowanymi, co zwiększa płynność obrazu bez proporcjonalnego wzrostu obciążenia sprzętu.

    Jednakże, to rozwiązanie ma swoje wady. Dodatkowe klatki są przewidywane przez algorytm, a nie renderowane na podstawie rzeczywistych danych z gry. Może to prowadzić do artefaktów wizualnych i zwiększonego opóźnienia sterowania, jeśli implementacja nie uwzględni ruchu obiektów oraz interfejsu.

    Dla gier konsolowych to istotna kwestia – gracze oczekują nie tylko płynności, ale także precyzji sterowania, zwłaszcza w dynamicznych tytułach akcji czy strzelankach.

    Co to oznacza dla Xbox?

    Co to oznacza dla Xbox?

    AMD od lat dostarcza technologie graficzne zarówno dla Sony, jak i Microsoftu. FSR 3.1 zostało podzielone na niezależne moduły skalowania i generowania klatek, a wersja generowania klatek otrzymała wsparcie dla Xbox GDK. Deweloperzy tworzący gry na konsole Microsoftu mają już dostęp do narzędzi AMD tego typu. Jednak dostępność biblioteki dla GDK nie oznacza, że funkcja działa w każdej grze ani że została wdrożona systemowo na Xbox Series X|S.

    Wsparcie narzędziowe nie jest równoznaczne z działającą implementacją na konkretnym sprzęcie. Xbox Series X|S opiera się na architekturze, która może ograniczać przeniesienie pełnego FSR 4 bez głębokiej optymalizacji – brak oficjalnych informacji, czy wdrożenie jest w ogóle planowane.

    Pojawiły się doniesienia o zgodności obecnych konsol z obliczeniami INT8, co teoretycznie stanowi bazę dla algorytmów uczenia maszynowego. Jednak to tylko poszlaka, a nie dowód. Brakuje oficjalnego potwierdzenia, że Xbox Series X|S otrzyma FSR 4 lub generowanie klatek.

    Czego wciąż nie wiemy

    Czego wciąż nie wiemy

    Sony nie ogłosiło PlayStation 6 – nie znamy daty premiery, specyfikacji technicznej ani ceny. Nie wiadomo również, czy obecna generacja, w tym PS5 Pro, skorzysta z jakiejkolwiek formy generowania klatek. Cerny wyraźnie zaznaczył, że w tym roku nie będzie kolejnych premier technologicznych ze strony Sony.

    W przypadku Microsoftu sytuacja wygląda podobnie: nie potwierdzono, że następny Xbox wykorzysta identyczną implementację co przyszłe PlayStation 6. Obie platformy mogą podążać różnymi ścieżkami, mimo że korzystają z tych samych fundamentów od AMD.

    Przyszłość gier konsolowych

    Najbardziej prawdopodobny scenariusz dla kolejnej generacji konsol – zarówno od Sony, jak i Microsoftu – zakłada połączenie mocniejszego GPU, sprzętowego wsparcia dla AI oraz zaawansowanych technik rekonstrukcji obrazu i generowania klatek. Ten zestaw ma zapewnić płynność w wymagających tytułach z ray tracingiem i w wysokich rozdzielczościach.

    Dla graczy Xbox oznacza to, że jeśli AMD udostępni generowanie klatek jako element ekosystemu narzędziowego, deweloperzy zyskają potężne narzędzie do optymalizacji. Pytanie tylko, czy stanie się to jeszcze w tej generacji sprzętu, czy dopiero wraz z premierą nowych konsol. Na razie Cerny uchyla rąbka tajemnicy, ale na konkretne informacje trzeba będzie poczekać.


    Źródła

  • Gracze nie zostawili suchej nitki na DLSS 5. Najgorszy wynik na YouTube to niecałe 14 proc.

    Gracze nie zostawili suchej nitki na DLSS 5. Najgorszy wynik na YouTube to niecałe 14 proc.

    Pokaz technologii NVIDIA DLSS 5 spotkał się z falą negatywnych reakcji wśród graczy, a filmy prezentujące nową generację skalowania obrazu otrzymały wiele nieprzychylnych ocen na YouTube. Przedstawiciele firmy porównywali to wydarzenie do debiutu ray tracingu, jednak społeczność odpowiedziała krytyką, szczególnie wobec dem gier, które zmieniały wygląd postaci i oświetlenie w sposób odbiegający od zamierzeń twórców.

    Co poszło nie tak?

    • Oceny na YouTube – filmy z DLSS 5 uzyskały bardzo niskie noty, a Resident Evil Requiem oraz EA Sports FC osiągnęły poniżej 15 proc. pozytywnych reakcji.
    • Największe zarzuty dotyczą nadmiernej ingerencji AI w styl gier, co sprawia, że postacie wyglądają sztucznie, jak po zastosowaniu filtra upiększającego.
    • Prezes NVIDIA odrzucił krytykę, twierdząc, że gracze się mylą, co tylko zaogniło kontrowersje wokół premiery.
    • Demo techniczne Zorah na Unreal Engine 5 wypadło relatywnie najlepiej, ale i tak zdobyło jedynie 34 proc. pozytywnych ocen.

    Miażdżące statystyki z YouTube

    Główny zwiastun DLSS 5, zatytułowany Announcing NVIDIA DLSS 5, obejrzano ponad milion razy. Mimo dużej widowni film nie przekonał odbiorców. W marcu 2026 roku pozytywne oceny wyniosły 16,3 proc. – przy 16 107 łapkach w górę i 82 515 w dół.

    Materiały poświęcone konkretnym grom wypadły jeszcze gorzej. Resident Evil Requiem zdobyło 14,9 proc. pozytywnych reakcji, a EA Sports FC osiągnęło jeszcze niższy wynik. Widzowie krytykowali technologię za to, że zmienia oryginalny charakter wizualny produkcji. Nieco lepsze noty otrzymały Starfield (18,2 proc.) i Hogwarts Legacy (18,7 proc.), ale to wciąż wyniki, które trudno uznać za sukces.

    Jedynym materiałem, który wyróżnił się na tle innych, było demo technologiczne Zorah na silniku Unreal Engine 5, które uzyskało około 34 proc. pozytywnych ocen. To oznacza, że dwie trzecie widzów kliknęło kciuk w dół.

    Dlaczego gracze tak ostro zareagowali?

    Główny problem nie dotyczy wydajności czy płynności działania. DLSS 5 wykorzystuje sztuczną inteligencję do modyfikowania nie tylko rozdzielczości, ale także oświetlenia, materiałów i – co najbardziej kontrowersyjne – wyglądu postaci. Efekt? Twarze bohaterów w wielu demach wyglądały na wygładzone, nienaturalnie lśniące i pozbawione detali.

    Na forach i w mediach społecznościowych szybko pojawiły się porównania do filtrów upiększających z aplikacji mobilnych. Jeden z komentujących zauważył, że teraz każda gra może wyglądać jak miniatura z YouTube’a. Inni narzekali, że technologia narzuca własną wizję artystyczną, ignorując zamysł deweloperów. W Resident Evil Requiem krytykowano szczególnie to, jak AI zmieniło twarze postaci, które straciły swój mroczny, realistyczny charakter.

    Społeczność nie odrzuca samej idei skalowania obrazu, ale krytykuje agresywność, z jaką algorytmy ingerują w estetykę gier.

    Kontekst xboxowy – co to oznacza dla konsol?

    Kontekst xboxowy – co to oznacza dla konsol?
    Źródło: images.gram.pl

    Chociaż DLSS 5 to przede wszystkim technologia kart graficznych GeForce, temat ma również znaczenie dla posiadaczy konsol Xbox Series X i Series S. Wśród gier, których dema wywołały największe kontrowersje, znalazły się tytuły dostępne lub powiązane z ekosystemem Microsoftu – Starfield, EA Sports FC oraz Hogwarts Legacy.

    Wszystkie trzy produkcje są obecne w Game Passie lub stanowią ważną część biblioteki Xbox. Jeśli NVIDIA będzie forsować DLSS 5 jako standard dla przyszłych gier, właściciele konsol mogą w przyszłości otrzymać wersje wizualnie zmienione w sposób, którego nie chcą. Na razie nie ma informacji, by technologia trafiła bezpośrednio na Xboxa, jednak współpraca Microsoftu z NVIDIA przy innych rozwiązaniach AI sugeruje, że warto śledzić ten temat.

    Jensen Huang odpowiada krytykom

    Prezes NVIDIA, Jensen Huang, zareagował na falę negatywnych komentarzy, publicznie stwierdzając, że krytycy są w błędzie. Taka postawa nie pomogła jednak uspokoić nastrojów. Gracze odebrali ją jako lekceważenie ich opinii, co tylko zaogniło sytuację.

    Trudno się temu dziwić. Kiedy społeczność daje wyraźny sygnał – ponad 80 proc. negatywnych ocen pod filmami – odrzucenie tych głosów przez szefa firmy raczej nie buduje zaufania. Być może NVIDIA będzie musiała zweryfikować swoje podejście, jeśli chce, by DLSS 5 nie podzieliło losu innych kontrowersyjnych premier technologicznych.

    Co dalej z DLSS 5?

    Technologia została zapowiedziana i zaprezentowana w marcu 2026 roku podczas GTC, a NVIDIA ogłosiła, że trafi do gier jeszcze w tym samym roku. Na razie nie wiadomo, czy firma planuje zmiany w działaniu algorytmów. Skala krytyki jest jednak na tyle duża, że całkowite zignorowanie jej może być ryzykowne. Gracze pokazali, że nie wystarczy obiecać rewolucji – trzeba ją dostarczyć w formie, która będzie akceptowalna.


    Źródła

  • Crimson Desert na Xbox Series x — pierwsze recenzje techniczne rozczarowują, choć sama gra broni się skalą

    Crimson Desert na Xbox Series x — pierwsze recenzje techniczne rozczarowują, choć sama gra broni się skalą

    Wczoraj wieczorem zakończyło się embargo na recenzje Crimson Desert, jednej z najbardziej oczekiwanych premier tej wiosny. Pojawiły się pierwsze analizy techniczne wersji na konsole Xbox Series X. Gra stworzona przez Pearl Abyss zdobywa oceny w przedziale 7-8/10 na PC, jednak posiadacze Xboxów, zwłaszcza Series S, mają wiele powodów do narzekań. Świat Pywel robi wrażenie rozmachem, ale optymalizacja pozostawia wiele do życzenia.

    Co wiemy na starcie

    • Metacritic pokazuje średnią 77/100 na podstawie 115 recenzji krytyków — 73% pozytywnych, 26% mieszanych, 1% negatywna.
    • Xbox Series X działa w przyzwoitej jakości, ale doświadcza spadków płynności w zatłoczonych lokacjach i podczas intensywnych walk.
    • Xbox Series S otrzymał negatywną opinię od Digital Foundry — „Wersja na Series S nie może być polecana”.
    • Input lag i screen tearing to najczęściej wymieniane problemy w analizach technicznych obu konsol Microsoftu.

    Techniczna przepaść między Xbox Series X a Series S

    Digital Foundry jasno wskazało, że wersja na słabszą konsolę Microsoftu została znacznie okrojona pod względem wizualnym i wydajnościowym, co sprawia, że trudno ją polecić. Problemy dotyczą zarówno jakości obrazu, jak i płynności animacji, a uproszczenia graficzne są na tyle wyraźne, że gra momentami przypomina tytuł z poprzedniej generacji.

    Xbox Series X wypada znacznie lepiej. Konsola radzi sobie z Crimson Desert na poziomie porównywalnym do bazowego PS5, choć nie osiąga ideału. W gęsto zaludnionych miastach i podczas walk z większą liczbą przeciwników klatkaż potrafi spaść poniżej zakładanych wartości — nawet w trybie performance, który powinien utrzymywać stabilne 60 fps. W trybie zbalansowanym zdarzają się spadki poniżej docelowych 40 klatek, a screen tearing występuje w najmniej oczekiwanych momentach.

    Mimo to, oprawa wizualna na Xbox Series X robi wrażenie — świat jest rozległy, pełen detali, a oświetlenie potrafi zachwycić. Niestety, te momenty zachwytu psują doczytujące się tekstury i irytujący pop-in elementów otoczenia. Włosy postaci i futro zwierząt wyglądają gorzej niż na mocnych pecetach, co nie dziwi, ale skala problemu na konsolach jest wyraźnie większa.

    Co chwalą, a co kuleje

    Co chwalą, a co kuleje

    Recenzenci są zgodni — Crimson Desert to gra skrajności. Ogromny, otwarty świat zachęca do eksploracji i potrafi wciągnąć na dziesiątki godzin. System walki, choć wymaga przyzwyczajenia, w najlepszych momentach daje dużo satysfakcji. Skala projektu robi wrażenie — niewiele współczesnych gier oferuje tak rozległy teren do przemierzania i taką liczbę aktywności pobocznych.

    Jednak lista zarzutów jest równie długa. Fabuła nie porywa — jest chaotyczna, pełna klisz i po prostu nijaka. Bohaterowie nie zapadają w pamięć, a zadania poboczne często przypominają generyczne aktywności z MMO. Dodatkowo, input lag na konsolach Xbox Series X jest szczególnie odczuwalny w menu i podczas wykonywania bardziej złożonych kombinacji ciosów.

    Sterowanie bywa toporne, balans walk z bossami potrafi irytować nienaturalnymi skokami trudności, a zarządzanie ekwipunkiem jest niewygodne. Pearl Abyss będzie miało dużo pracy przy popremierowych łatkach — niezależnie od platformy.

    Czy warto? Zależy, na czym grasz

    Jeśli masz Xbox Series X i jesteś w stanie zaakceptować niedociągnięcia techniczne, Crimson Desert może dostarczyć dziesiątek godzin przyjemnej eksploracji. Gra jest ambitna, miejscami naprawdę piękna, a poczucie swobody w otwartym świecie jest wyraźne. Należy jednak pamiętać, że nie jest to produkt dopracowany do końca — to raczej fundament, który wymaga jeszcze wielu poprawek.

    Posiadacze Series S powinni uzbroić się w cierpliwość i poczekać na solidne aktualizacje. W obecnym stanie wersja na słabszą konsolę Microsoftu to techniczny kompromis, który trudno zaakceptować przy pełnej cenie gry. Szkoda, bo potencjał jest ogromny, ale na razie pozostaje w dużej mierze niewykorzystany.


    Źródła

  • Jensen Huang do krytyków DLSS 5: „Jesteście w całkowitym błędzie”. Technologia trafi też do gier na Xboksie

    Jensen Huang do krytyków DLSS 5: „Jesteście w całkowitym błędzie”. Technologia trafi też do gier na Xboksie

    Jensen Huang, prezes Nvidii, stanowczo odrzucił krytykę nowej wersji technologii DLSS 5. Podczas targów GTC 2026 zapewnił, że gracze mylą się, oceniając to rozwiązanie jako kolejny filtr AI, który niszczy artystyczną wizję twórców. Obawy te nie są jednak bezpodstawne, co pokazują przykłady z gier, takich jak Starfield.

    Kluczowe informacje

    • Jensen Huang podczas GTC 2026 stwierdził, że krytycy DLSS 5 są „w całkowitym błędzie”, broniąc nowego podejścia do renderowania.
    • DLSS 5 łączy tradycyjne renderowanie z generatywną AI, zachowując pełną kontrolę twórców nad geometrią i teksturami.
    • Starfield od Bethesdy to jedna z pierwszych gier z DLSS 5, a Todd Howard określił efekt jako „niesamowity”.
    • Technologia zadebiutuje we wrześniu 2026 roku, początkowo w NBA 2K27 na kartach GeForce RTX 50 i w GeForce NOW.
    • Xbox otrzyma DLSS 5, co stanowi ważny krok w dostępności technologii na konsolach.

    Na czym polega spór o DLSS 5?

    DLSS 5 to więcej niż tylko kolejny krok w skalowaniu rozdzielczości. Nvidia zaprezentowała technologię jako system, który wykorzystuje generatywną sztuczną inteligencję do modyfikowania oświetlenia, materiałów i innych elementów wizualnych na poziomie geometrii sceny.

    Pierwsze materiały pokazowe wywołały u graczy skojarzenia z tak zwanym „AI slopem”. Obraz w niektórych miejscach wyglądał nienaturalnie, z przesadzonym kontrastem i wygładzeniem, które zacierało oryginalny charakter produkcji. Niektórzy deweloperzy, w tym pracownik Respawn Entertainment, przyznali, że wolą pozostać przy pierwotnym zamyśle artystycznym, zamiast polegać na automatycznej obróbce.

    Huang ripostuje, że DLSS 5 to nie filtr nakładany po fakcie. „To nie jest post-processing, to nie jest przetwarzanie na poziomie pojedynczej klatki, to generatywna kontrola na poziomie geometrii” – tłumaczył w rozmowie z Tom's Hardware. Według niego twórcy dostają narzędzie, które mogą dostroić do stylu swojej gry, a nie gotową receptę na każdy tytuł.

    Starfield jako poligon doświadczalny

    Starfield jako poligon doświadczalny

    Dla posiadaczy Xboksa interesujący jest wątek Starfielda. Gra Bethesdy, należącej do Microsoftu, znalazła się na liście tytułów wspierających DLSS 5. Todd Howard stwierdził, że kiedy zobaczył technologię działającą w Starfield, efekt był „niesamowity” i naprawdę ożywiał świat przedstawiony.

    Dzięki optymalizacji DLSS 5 technologia trafi również do gier na Xboksie, co pozwoli konsolowym graczom cieszyć się zaawansowanym renderowaniem Nvidii. To ważny krok w stronę zatarcia różnic między platformami, pozwalający na wykorzystanie potencjału AI w tytułach AAA na sprzęcie Microsoftu.

    Co dalej z DLSS 5?

    Debiut technologii zaplanowano na 3 września 2026 roku. Pierwszym tytułem będzie NBA 2K27, a w ślad za nim mają pójść między innymi The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Assassin's Creed Shadows czy Hogwarts Legacy.

    Nvidia udostępni deweloperom pakiet SDK z opcjami regulacji intensywności efektów, korekcji kolorów i maskowania obszarów, gdzie AI nie powinno ingerować. Teoretycznie każdy zespół może zachować unikalny styl swojej produkcji. Jednak jak pokazały pierwsze reakcje, teoria nie zawsze idzie w parze z odbiorem graczy. Przekonamy się jesienią, gdy DLSS 5 trafi w ręce szerszej publiczności.


    Źródła

  • Fortnite powraca do Google Play Store po sześciu latach przerwy. Epic Games wygrało swoją batalię

    Fortnite powraca do Google Play Store po sześciu latach przerwy. Epic Games wygrało swoją batalię

    Epic Games ogłosiło, że Fortnite wraca do sklepu Google Play 19 marca 2026 roku, kończąc konflikt z Google, który trwał od sierpnia 2020 roku. Powrót gry do oficjalnego sklepu z aplikacjami na Androida jest wynikiem ugody między obiema firmami, która zmienia zasady na rynku mobilnym.

    • Fortnite wraca na Google Play globalnie 19 marca 2026 roku, po sześciu latach przerwy w oficjalnym sklepie Google.
    • Epic Games i Google zawarły ugodę, która obejmuje obniżkę prowizji do 10–20% oraz program Registered App Stores, ułatwiający dostęp do zewnętrznych sklepów z aplikacjami.
    • Użytkownicy Xbox nie odczują bezpośredniej zmiany, ale wzmocnienie ekosystemu Epic to dobra wiadomość dla graczy korzystających z cross-playu między platformami.
    • Androidowcy będą mogli pobrać grę bezpośrednio ze Sklepu Play, bez konieczności instalowania plików APK – gra pozostaje również dostępna przez Epic Games Store na Androida.

    Sześć lat poza oficjalnym sklepem — jak do tego doszło?

    Historia tego konfliktu sięga sierpnia 2020 roku. Epic Games wprowadziło do Fortnite'a własny system płatności, omijając prowizje Google. Firma Tima Sweeney miała na celu sprowokowanie reakcji giganta z Mountain View. Google szybko usunęło grę ze Sklepu Play, a Epic odpowiedział pozwem antymonopolowym.

    Przez kolejne lata Fortnite był dostępny na Androidzie tylko przez oficjalną stronę Epic Games lub Epic Games Store na Androida. Dla wielu graczy stanowiło to barierę, ponieważ nie każdy czuje się komfortowo z instalowaniem aplikacji spoza oficjalnego sklepu, zwłaszcza że Google ostrzega przed zagrożeniami związanymi z sideloadingiem.

    Choć fani battle royale'a znajdowali drogę do gry, brak obecności w Sklepie Play oznaczał dla Epic realną stratę — mniejszy zasięg, mniej nowych graczy, mniej mikropłatności. Teraz to się zmienia. Warto dodać, że Fortnite był już dostępny w Stanach Zjednoczonych od grudnia 2025 roku, a globalny powrót 19 marca 2026 roku to ostatni etap przywracania gry do Sklepu Play.

    Ugoda, która zmienia rynek mobilny

    Ugoda, która zmienia rynek mobilny
    Źródło: images.gram.pl

    Warunki porozumienia między Epic a Google są znacznie szersze niż samo przywrócenie Fortnite'a. Obniżka prowizji do poziomu 10–20% to jeden z kluczowych punktów, ale ważniejszy jest program Registered App Stores, który ułatwia zewnętrznym sklepom z aplikacjami dostęp do ekosystemu Androida. Użytkownicy zyskają łatwiejszy dostęp do aplikacji spoza Sklepu Play, bez alarmujących komunikatów o zagrożeniach.

    Tim Sweeney, CEO Epic Games, wyraził satysfakcję z osiągniętych rezultatów. Jego firma od początku dążyła do przełamania duopolu Google i Apple na rynku dystrybucji aplikacji mobilnych. Choć walka z Apple przyniosła mieszane rezultaty, udało się wynegocjować warunki, które realnie zmieniają układ sił.

    Przedstawiciele Google przyznali w oficjalnym komunikacie, że dzięki aktualizacjom zasad "rozwiązali spory z Epic Games na całym świecie". To nie brzmi jak kapitulacja, ale można odnieść wrażenie, że Epic wyszło z tej batalii z większymi korzyściami.

    Co to oznacza dla graczy Xbox?

    Pytanie to ma swoje uzasadnienie, ponieważ Fortnite od lat jest jednym z najpopularniejszych tytułów wspierających pełny cross-play między platformami. Gracze na Xbox Series X|S, Xbox One, PC, PlayStation, Switchu i urządzeniach mobilnych mogą grać razem w jednym lobby, dzieląc się postępami i zakupami kosmetycznymi w ramach jednego konta Epic.

    Powrót gry do Google Play nie wprowadza bezpośrednich zmian w wersji na konsole Xbox. Nie ma nowych funkcji, aktualizacji ani zmian w rozgrywce. Jednak wzmocnienie pozycji Epic Games na rynku mobilnym to pośrednia korzyść dla całego ekosystemu — im więcej graczy dołącza do zabawy na telefonach i tabletach, tym większa i zdrowsza społeczność.

    Każdy sukces Epic w walce z monopolami platformowymi może prowadzić do większej otwartości całego rynku gier. To również dotyczy posiadaczy konsol, ponieważ Microsoft od lat inwestuje w otwarte ekosystemy, cross-play i chmurę.

    Nowy sezon, nowe możliwości

    Zbieżność dat nie jest przypadkowa. Fortnite wraca do Google Play dokładnie w momencie startu kolejnego sezonu gry. Epic chce maksymalnie wykorzystać zainteresowanie — nowa zawartość oraz łatwy dostęp do pobrania dla milionów użytkowników Androida mogą przynieść solidne wyniki.

    Epic nie rezygnuje z własnego sklepu na Androida. Gra będzie dostępna zarówno przez Sklep Play, jak i przez Epic Games Store na Androida. Wybór należy do gracza.

    Dla tych, którzy śledzą historię Epic kontra Google, powrót Fortnite'a do oficjalnego sklepu to symboliczne zakończenie pewnego rozdziału. Jednak znacznie ciekawsze jest to, co ten precedens oznacza dla przyszłości — nie tylko dla Epic, nie tylko dla gier mobilnych, ale dla całego rynku aplikacji. Tim Sweeney pokazał, że nawet najwięksi giganci muszą czasem pójść na ustępstwa.


    Źródła

  • NVIDIA zaprezentowało DLSS 5. Starfield z nową technologią, ale posiadacze Xbox mogą obejść się smakiem

    NVIDIA zaprezentowało DLSS 5. Starfield z nową technologią, ale posiadacze Xbox mogą obejść się smakiem

    Podczas konferencji GTC 2026, która odbyła się 17 marca, NVIDIA zaprezentowała DLSS 5 – nową generację swojej technologii skalowania obrazu opartej na sztucznej inteligencji. Nowe rozwiązanie ma trafić do gier jesienią tego roku. Producent twierdzi, że jest to największy postęp w grafice komputerowej od momentu wprowadzenia ray tracingu w 2018 roku. Technologia będzie dostępna na kartach GeForce RTX z serii 50, co oznacza, że nie będzie wspierać konsol Xbox Series X|S, które korzystają z układów AMD.

    DLSS 5 – co musisz wiedzieć

    • DLSS 5 wykorzystuje neuronowy model renderujący obraz w czasie rzeczywistym, który wzbogaca każdy piksel o fotorealistyczne oświetlenie i materiały.
    • Technologia będzie działać na kartach GeForce RTX 50-series; konsole Xbox z układami AMD nie obsługują DLSS, co oznacza, że ogłoszone wsparcie dla gier dotyczy wyłącznie wersji pecetowych.
    • Starfield od Bethesdy jest jednym z pierwszych tytułów z DLSS 5, ale tylko w wersji PC.
    • Premiera zaplanowana jest na jesień 2026 roku, a wśród wspieranych tytułów znajdują się także Assassin's Creed Shadows, Hogwarts Legacy, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, AION 2, Black State, Phantom Blade Zero oraz Where Winds Meet.

    Jak działa DLSS 5 i dlaczego budzi kontrowersje

    Dotychczasowe wersje DLSS skupiały się głównie na zwiększaniu wydajności poprzez skalowanie obrazu z niższej rozdzielczości i generowanie dodatkowych klatek. Piąta odsłona idzie znacznie dalej. Model AI analizuje informacje o kolorze i wektorach ruchu każdej klatki, a następnie generuje oświetlenie oraz materiały odpowiadające rzeczywistym właściwościom powierzchni. System potrafi rozpoznawać złożone elementy sceny, takie jak postacie, włosy, tkaniny czy półprzezroczysta skóra, i dostosowywać je do warunków oświetleniowych.

    Pierwsze materiały wideo wywołały mieszane reakcje. W udostępnionych fragmentach rozgrywki widać, że po włączeniu DLSS 5 postacie zyskują więcej detali, ale jednocześnie pojawia się pewna nienaturalność, którą część graczy określiła mianem "AI slop". NVIDIA jest świadoma tych wyzwań, dlatego twórcy gier otrzymają narzędzia pozwalające regulować intensywność działania AI, korekcję kolorów oraz maskowanie poszczególnych elementów sceny.

    Jensen Huang, dyrektor generalny NVIDIA, podczas prezentacji stwierdził: "DLSS 5 jest dla grafiki momentem podobnym do przełomu GPT. Łączy ręcznie przygotowany rendering z generatywną sztuczną inteligencją, aby osiągnąć ogromny skok w realizmie obrazu".

    Starfield i Xbox – gorzka pigułka dla konsolowców

    Starfield i Xbox – gorzka pigułka dla konsolowców
    Źródło: images.gram.pl

    Dla społeczności Xbox istotna informacja dotyczy Starfielda. Gra znalazła się na liście tytułów wspierających DLSS 5, a w materiałach NVIDII pokazano demonstrację działania technologii na tej produkcji. Problem w tym, że dotyczy to wyłącznie pecetowej wersji tytułu.

    Xbox Series X i Series S korzystają z układów AMD, które nie obsługują technologii DLSS. Ogłoszenie NVIDII koncentruje się na wersjach PC, więc nawet jeśli Starfield otrzyma aktualizację z nową technologią, posiadacze konsol Microsoftu nie skorzystają z tych usprawnień graficznych.

    Na liście gier, które mają dostać DLSS 5, znalazły się także inne tytuły obecne w ekosystemie Xbox, takie jak The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered czy Hogwarts Legacy. W każdym przypadku chodzi jednak o wersje PC, a nie konsolowe.

    Co dalej z DLSS 5 i konsolami?

    Sytuacja wydaje się przewidywalna. NVIDIA od lat rozwija DLSS jako technologię zamkniętą, ściśle związaną z własnym sprzętem. Xbox, podobnie jak PlayStation, postawił na AMD i raczej nie zmieni dostawcy układów graficznych w obecnej generacji. Możliwe, że przyszłe konsole Microsoftu, o których spekuluje się od dłuższego czasu, zdecydują się na współpracę z NVIDIA, ale na razie to tylko spekulacje.

    DLSS 5 trafi do graczy jesienią. Jeśli zapowiedzi się sprawdzą, będzie to znaczący krok w stronę fotorealistycznej grafiki. Otwarte pozostaje pytanie, czy twórcy nie przesadzą z ingerencją AI – pierwsze pokazy pokazują, że granica między "lepiej" a "nienaturalnie" bywa cienka.


    Źródła

  • Gracze bezlitośnie wyśmiewają DLSS 5 od Nvidii. „Wygląda jak filtr AI slop”

    Gracze bezlitośnie wyśmiewają DLSS 5 od Nvidii. „Wygląda jak filtr AI slop”

    Nvidia zaprezentowała technologię DLSS 5 podczas konferencji GTC 2026, co spotkało się z natychmiastową krytyką w sieci. Gracze ostro skrytykowali nowe rozwiązanie, określając je mianem „AI slop” i oskarżając firmę o naruszanie artystycznej wizji twórców gier. Negatywne komentarze były tak liczne, że do sprawy odniósł się sam Jensen Huang oraz studio Bethesda.

    Co musisz wiedzieć o aferze z DLSS 5

    • Nvidia zaprezentowała DLSS 5 na GTC 2026, obiecując rewolucję porównywalną do ray tracingu.
    • Nowa technologia zamiast skalować obraz, wykorzystuje generatywną AI do zmiany wyglądu postaci i oświetlenia w czasie rzeczywistym.
    • Gracze nazwali efekt „AI slop filter”, wskazując na nienaturalny wygląd twarzy i ujednolicony styl graficzny.
    • Bethesda potwierdziła, że DLSS 5 będzie opcjonalny w Starfield, a zespoły artystyczne zachowają kontrolę nad efektem.
    • Technologia zadebiutuje jesienią 2026 roku i nie będzie dostępna na konsolach Xbox w takiej formie jak na PC.

    Na czym polega problem z DLSS 5?

    DLSS 5 różni się od wcześniejszych generacji. Poprzednie wersje skupiały się na rekonstrukcji obrazu, inteligentnie skalując niższą rozdzielczość do wyższej, zachowując szczegóły i wydajność. Nowa wersja idzie o krok dalej. Model neuronowy w czasie rzeczywistym analizuje scenę, nakładając fotorealistyczne oświetlenie i materiały, co zmienia wygląd postaci.

    Problem polega na tym, że efekt końcowy przypomina filtr upiększający z aplikacji do zdjęć. Postacie tracą charakterystyczne rysy, takie jak zmarszczki, blizny i indywidualne cechy twarzy, co prowadzi do ich wygładzenia i ujednolicenia. Gracze szybko podchwycili ten temat, tworząc memy porównujące DLSS 5 do przeróbek z generatorów obrazów AI. Komentarze takie jak „to nie Grace Ashcroft” czy „deep learning super slop 5” stały się popularne.

    Największy opór budzi nie sama technologia, ale jej agresywny charakter. Gracze argumentują, że funkcja, która zmienia styl artystyczny gry bez zgody odbiorcy, jest zbędna. „Zadaniem supersamplingu jest stworzenie dokładnego przybliżenia rasteryzacji 4K, a nie zgadywanie, jak wyglądałyby maksymalne ustawienia” — skomentował jeden z użytkowników X.

    Starfield pod ostrzałem — i odpowiedź Bethesdy

    Starfield pod ostrzałem — i odpowiedź Bethesdy
    Źródło: images.gram.pl

    Pokaz DLSS 5 w Starfield wywołał kontrowersje. Gra Bethesdy, związana z marką Xbox, stała się głównym tematem dyskusji. Na materiałach porównawczych widać, jak twarz Grace Ashcroft, jednej z postaci w grze, traci swój oryginalny charakter na rzecz wygładzonego, generycznego wyglądu.

    Bethesda zareagowała na krytykę. Todd Howard stwierdził, że efekt będzie „całkowicie pod kontrolą artystów i opcjonalny dla graczy”. Nazwał również technologię „niesamowitą”. To dyplomatyczne stanowisko ma na celu uspokojenie społeczności, nie umniejszając wartości współpracy z Nvidią.

    Warto jednak zauważyć, że DLSS 5 nie jest technologią konsolową. Z dostępnych informacji wynika, że rozwiązanie zostało stworzone z myślą o pecetach z kartami GeForce i nie będzie wspierane na Xbox Series X|S w takiej samej formie. W dyskusji konsole pojawiają się głównie w kontekście gier, takich jak Starfield czy The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, które są powiązane z marką Xbox.

    Jensen Huang broni technologii, ale czy skutecznie?

    CEO Nvidii, Jensen Huang, odpowiedział krytykom, twierdząc, że są „całkowicie w błędzie”. Podkreślił, że DLSS 5 to technologia „uwarunkowana i sterowana w 3D”, a nie zwykły filtr postprocesowy. Nvidia twierdzi, że AI analizuje trójwymiarową geometrię sceny, zamiast po prostu nakładać efekt na gotowy obraz.

    To wyjaśnienie brzmi sensownie z technicznego punktu widzenia. Jednak gracze już wyrobili sobie zdanie i raczej go nie zmienią. Memiczne określenia przylgnęły do technologii, a sieć nie jest znana z wybaczania wpadek wizerunkowych. Problem Nvidii polega na tym, że pierwsze wrażenie było negatywne, a nawet techniczne wyjaśnienia nie zdołają przykryć fali szyderczych komentarzy.

    Co dalej z DLSS 5 na grach spod znaku Xbox?

    Choć technologia jest przeznaczona dla pecetów, jej los dotyczy także graczy konsolowych. Starfield, Oblivion Remastered i inne tytuły Bethesdy trafią na Xbox Series X|S, gdzie DLSS 5 nie będzie działać, ale ich odbiór może ucierpieć przez skojarzenia z problemami na PC.

    Kluczowe pozostaje to, co zapowiedziała Bethesda: opcjonalność i kontrola artystyczna. Jeśli twórcy będą mogli dostosować efekt do swoich potrzeb, a gracze dostaną możliwość włączenia lub wyłączenia tej funkcji, kontrowersja może okazać się nieistotna. Jeśli jednak Nvidia zdecyduje się na agresywny marketing i zignoruje głosy krytyki, sytuacja może się zaostrzyć.


    Źródła

  • Tester Fallouta 4 w jeden poranek odnalazł cztery krytyczne błędy – wystarczyło zniszczyć grę na Xbox One

    Tester Fallouta 4 w jeden poranek odnalazł cztery krytyczne błędy – wystarczyło zniszczyć grę na Xbox One

    Colin McInerney, były tester w ZeniMax Media, podzielił się swoimi doświadczeniami z pracy nad Fallout 4, gdzie w jeden poranek odkrył cztery krytyczne błędy. Zamiast grać w sposób standardowy, postanowił maksymalnie obciążyć konsolę Xbox One, co zrobił w sposób, który mógłby zaskoczyć nawet najbardziej zapalonych graczy.

    Ta historia pojawiła się w kontekście dyskusji na temat roli sztucznej inteligencji w testowaniu gier. McInerney, obecnie prowadzący własne studio Pedalboard Games, stwierdził, że żaden algorytm nie byłby w stanie wymyślić czegoś tak absurdalnego. Jego zdanie wydaje się być uzasadnione.

    Co dokładnie zrobił tester?

    • Miliard punktów doświadczenia trafił na konto postaci dzięki komendom konsolowym – McInerney osiągnął poziom około 247.
    • Unikalna wyrzutnia rakiet atomowych została zmodyfikowana, aby wystrzeliwać 10 pocisków jednocześnie zamiast standardowych dwóch.
    • Test przeprowadzono na Xbox One, a celem było sprawdzenie wytrzymałości pamięci RAM konsoli.
    • W ciągu jednego poranka odkryto 4 krytyczne błędy, które mogłyby umknąć podczas tradycyjnych testów.

    RAM na kolanach – jak wyglądał ten test?

    McInerney nie stosował subtelnych metod. Uruchomił grę, wpisał komendy i stworzył postać o niezwykle wysokim poziomie doświadczenia, uzbrojoną w wyrzutnię, która mogła zniszczyć wszystko w zasięgu. Następnie udał się na Pustkowie i rozpoczął bombardowanie wszystkiego, co się ruszało.

    Efekt był natychmiastowy – gra zaczęła się zacinać. Xbox One, który nie był przystosowany do takich ekstremalnych testów, miał problemy z wydajnością. Pamięć RAM konsoli była obciążona przez dziesiątki eksplozji, a dodatkowo występowały efekty cząsteczkowe, obliczenia obrażeń i reakcje fizyki.

    W normalnych warunkach testerskich nikt nie osiąga poziomu 247 ani nie wystrzeliwuje dziesięciu miniaturowych głowic jednocześnie. McInerney celowo podjął się takiego wyzwania, co pozwoliło mu na wykrycie błędów, które w standardowych testach mogłyby zostać przeoczone.

    Trudno sobie wyobrazić, by ktokolwiek grający w sposób konwencjonalny doprowadził grę do takiego stanu, ale to właśnie było celem.

    Ludzka głupota kontra algorytmy

    Po ujawnieniu tej historii McInerney odniósł się do rosnącej roli AI w testowaniu gier. Jego zdaniem sztuczna inteligencja uczy się wzorców i optymalnych ścieżek, podczas gdy najpoważniejsze błędy często wynikają z działań całkowicie nielogicznych.

    „Jestem tak zawodowo głupi, że żadna maszyna nie mogłaby sobie tego wyobrazić” – skomentował tester, dodając, że chciałby zobaczyć algorytm próbujący naśladować jego metody.

    Informacja o jego eksperymencie szybko dotarła do ZeniMax, w tym do prezesa firmy. Nie była to jednak reprymenda, a wręcz przeciwnie. Takie ekstremalne testy, mimo że mogą wydawać się bezsensowne, mają dużą wartość dla stabilności finalnego produktu.

    Fallout 4 na konsolach Xbox One miał swoje problemy techniczne, ale bez takich eksperymentów mogłoby być znacznie gorzej. Warto o tym pamiętać, gdy kolejny raz zobaczymy łatkę ważącą kilkadziesiąt gigabajtów.


    Źródła

  • Microsoft, NVIDIA, AMD i Intel łączą siły, by raz na zawsze pozbyć się mikroprzycięć w grach

    Microsoft, NVIDIA, AMD i Intel łączą siły, by raz na zawsze pozbyć się mikroprzycięć w grach

    Microsoft oficjalnie zaprezentował na konferencji GDC projekt Advanced Shader Delivery (ASD) — technologię, która ma na celu eliminację mikroprzycięć występujących podczas gry. Microsoft rozwija to rozwiązanie we współpracy z kluczowymi partnerami sprzętowymi, w tym NVIDIĄ, AMD i Intelem, a AMD potwierdziło aktualizację wsparcia. Zmiany te są głównie skierowane na platformę Windows oraz dystrybucję przez Xbox Store i aplikację Xbox.

    Co wiemy na ten moment

    • Microsoft rozwija projekt ASD, który oddziela kompilację shaderów od sterownika i wykonuje ją offline, dostarczając gotowe paczki do urządzeń graczy.
    • Microsoft, NVIDIA, AMD i Intel ogłosiły współpracę przy projekcie podczas GDC, a AMD zaktualizowało swoje wsparcie; publiczna wersja testowa obejmuje głównie konfiguracje z układami AMD RDNA 1/2/3/3.5/4.
    • ASD ma skrócić czasy ładowania nawet o 90% (a w późniejszych materiałach do 95%) i automatycznie aktualizować cache shaderów po wykryciu aktualizacji sterownika.
    • Technologia opiera się na dwóch elementach: State Object Database (standardowy format do zbierania danych shaderów z danej gry) oraz Precompiled Shader Database (skompilowane paczki shaderów, dystrybuowane przez Xbox Store i aplikację Xbox wraz z grą).

    Skąd się biorą mikroprzycięcia i dlaczego to problem również dla Xbox

    Każdy, kto grał w bardziej wymagające tytuły na PC, zna moment, gdy płynna rozgrywka nagle przerywana jest krótkim zacięciem obrazu. To stuttering, czyli mikroprzycięcie będące efektem kompilacji shaderów w locie. Gra musi dostosować kod graficzny do konkretnego układu GPU i sterownika w momencie, gdy potrzebuje wyświetlić nowy efekt.

    Problem ten dotyczy nie tylko komputerów. Gry wydawane na Xbox Series X|S często powstają w silnikach zaprojektowanych z myślą o wielu platformach jednocześnie. Jeśli studio używa wspólnych technik renderingu, mechanizm kompilacji shaderów może działać podobnie również na konsoli, chociaż w mniejszym stopniu z powodu jednolitej architektury sprzętu. Inicjatywy ograniczające ten problem na poziomie platformowym mogą prowadzić do płynniejszego doświadczenia także dla graczy konsolowych.

    Jak działa Advanced Shader Delivery

    Jak działa Advanced Shader Delivery

    Nowa koncepcja Microsoftu przenosi cały proces kompilacji poza urządzenie gracza. Dane shaderów z gry są gromadzone w formacie State Object Database, a następnie kompilowane w chmurze przy użyciu oddzielonego od sterownika kompilatora. Gotowe paczki — Precompiled Shader Database — są dystrybuowane przez Xbox Store i aplikację Xbox. Kiedy gracz uruchamia grę po raz pierwszy lub po aktualizacji sterowników, system automatycznie aktualizuje cache shaderów, eliminując potrzebę czasochłonnej kompilacji lokalnej.

    Efekt? Gra od razu korzysta z wcześniej przygotowanych danych, co eliminuje konieczność czekania i przycięć przy doczytywaniu nowych efektów graficznych. Microsoft podaje konkretne liczby — na testowanych urządzeniach czasy ładowania spadły nawet o 90%, a w późniejszych testach do 95%.

    Aby to zadziałało, Microsoft współpracuje z partnerami sprzętowymi nad architekturą, w której kompilator jest oddzielony od sterownika i wykorzystywany w chmurze. Microsoft, NVIDIA, AMD i Intel ogłosiły współpracę przy projekcie, a AMD potwierdziło aktualizację wsparcia, co wskazuje na realne technologiczne zobowiązanie.

    Co z tego wynika dla graczy Xbox

    Co z tego wynika dla graczy Xbox

    ASD nie zmienia architektury samych konsol, ale jest inicjatywą software’ową i platformową, która poprawi doświadczenie przede wszystkim na PC, z dystrybucją przez Xbox Store i aplikację Xbox. Jeśli technologia zostanie szeroko zaadaptowana przez twórców silników i gier, gracze Xbox mogą odczuć to pośrednio.

    Dotyczy to szczególnie tytułów multiplatformowych, gdzie kod renderujący jest współdzielony między wersjami na PC i konsole. Mniej problemów z kompilacją shaderów po stronie pecetowej oznacza stabilniejszą bazę technologiczną dla wydań konsolowych. Microsoft dąży do zbliżenia komfortu grania na PC do poziomu konsolowego „plug and play”, co w dłuższej perspektywie wpływa na cały ekosystem, w tym Xbox i Game Pass.

    Nie stanie się to z dnia na dzień

    Wdrożenie ASD wymaga współpracy wielu stron. Deweloperzy muszą przygotować i opublikować swoje bazy SODB/PSDB razem z grami. Sklepy cyfrowe potrzebują mechanizmów dystrybucji takich paczek. Producenci GPU muszą dopracować kompilatory i sterowniki. Mogą wystąpić także potencjalne niezgodności na niestandardowych konfiguracjach sprzętowych, które trzeba będzie rozwiązywać w locie.

    To nie jest jednorazowa poprawka, ale całościowe przeprojektowanie systemu zarządzania shaderami. Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, jeszcze w tym roku zobaczymy pierwsze gry wykorzystujące nową technologię. Dla graczy oznacza to mniej frustracji i więcej czasu spędzonego na faktycznej rozgrywce, a nie na czekaniu, aż gra przestanie się zacinać.


    Źródła