Kategoria: Media i Technologia

  • Switch 2 z wymienną baterią trafi do Europy jesienią 2026 roku – Nintendo potwierdza rewizję sprzętu

    Switch 2 z wymienną baterią trafi do Europy jesienią 2026 roku – Nintendo potwierdza rewizję sprzętu

    Nintendo oficjalnie potwierdziło, że jesienią 2026 roku na europejski rynek trafi zmieniona wersja Switch 2 z baterią możliwą do samodzielnej wymiany przez użytkownika. To wynik unijnego rozporządzenia dotyczącego baterii, które od lutego 2027 roku wymusi takie rozwiązanie we wszystkich przenośnych urządzeniach elektronicznych sprzedawanych w Unii Europejskiej.

    • Nintendo Switch 2 w europejskiej rewizji otrzyma akumulator o pojemności 5172 mAh – to o około 1% mniej niż w standardowym modelu (5220 mAh).
    • Wymiana baterii będzie możliwa bez specjalistycznych narzędzi, co stanowi dużą zmianę w porównaniu do obecnej konstrukcji z klejonym ogniwem.
    • Masa konsoli wzrośnie z 401 g do 411 g, a razem z Joy-Con 2 – z 534 g do 548 g.
    • Nowa wersja trafi także do Wielkiej Brytanii, Norwegii, Szwajcarii oraz kilku krajów pozaeuropejskich, w tym RPA i państw Zatoki Perskiej.
    • Oba warianty – stary i nowy – mają być identyczne pod względem funkcjonalności.

    Skąd ta zmiana? Unia Europejska dyktuje warunki

    Rozporządzenie 2023/1542, przyjęte przez UE w 2023 roku, określa, że od 18 lutego 2027 roku baterie w urządzeniach przenośnych – w tym w handheldach do gier – muszą być łatwo wymienialne przez użytkownika. Chodzi o możliwość samodzielnej wymiany przy użyciu powszechnie dostępnych narzędzi.

    Switch 2 w obecnej formie tych wymogów nie spełnia. Akumulator jest fabrycznie wklejany, a jego demontaż wymaga rozkręcenia obudowy i mozolnego odklejania ogniwa. Dla przeciętnego gracza to zadanie praktycznie niewykonalne. Nintendo musiało więc przeprojektować wnętrze konsoli, zmienić sposób montażu baterii i dostosować obudowę, co skutkuje rewizją sprzętu.

    Japończycy nie planują sprzedawać dwóch równoległych wersji na stałe. Firma zapowiada wprowadzanie zmiany na zasadzie „rolling basis” – po wyczerpaniu zapasów starszych egzemplarzy, europejscy klienci będą automatycznie otrzymywać model z wymienną baterią.

    Mniejsza pojemność, większa waga – czy jest się czym martwić?

    Mniejsza pojemność, większa waga – czy jest się czym martwić?

    Różnice techniczne między wersjami są minimalne. Nowy akumulator ma 5172 mAh, podczas gdy obecny oferuje 5220 mAh. Spadek o niecały 1% w praktyce nie powinien być odczuwalny – różnica wynosi kilka minut działania na jednym ładowaniu.

    Waga konsoli wzrasta o 10 gramów. To niewiele, choć przy dłuższych sesjach w trybie przenośnym każdy gram ma znaczenie. Razem z kontrolerami Joy-Con 2 nowa wersja ma ważyć 548 g – nadal jest to sprzęt stosunkowo lekki jak na swoje możliwości.

    Nintendo zapewnia, że oba warianty nie będą się różnić funkcjonalnością. Gracze mogą być spokojni – nie ma mowy o gorszej wydajności czy jakichkolwiek cięciach w specyfikacji technicznej.

    Co to oznacza dla rynku konsol – także Xbox?

    Switch 2 to sprzęt konkurencyjny wobec ekosystemu Microsoftu, a ta zmiana ma znaczenie dla całej branży. Unijne regulacje pokazują, że przepisy mogą realnie wpłynąć na konstrukcję konsol, co wymusza szybkie działanie producentów.

    Microsoft na razie nie zapowiedział żadnych zmian w sprzęcie Xbox. Ani Series X, ani Series S nie są urządzeniami przenośnymi, więc rozporządzenie ich bezpośrednio nie dotyczy. Jednak krążą plotki o potencjalnym handheldzie Xbox – gdyby taki sprzęt kiedykolwiek trafił na rynek europejski, musiałby spełniać wymóg wymiennej baterii.

    Precedens ustanowiony przez Nintendo może także wpłynąć na projektowanie innych przenośnych urządzeń do gier, w tym tych działających na Windows i obsługujących tytuły z Game Passa. Wymienna bateria to dłuższa żywotność sprzętu i mniej elektrośmieci – argument, który zyskuje na znaczeniu zarówno wśród regulatorów, jak i samych graczy.


    Źródła

  • Sony rozważa rewolucję w PlayStation Plus — jeden abonament zamiast trzech poziomów

    Sony rozważa rewolucję w PlayStation Plus — jeden abonament zamiast trzech poziomów

    Według najnowszych informacji, które pojawiły się w marcu 2026 roku, Sony rozważa znaczną zmianę w usłudze PlayStation Plus. Firma planuje zrezygnować z dotychczasowego modelu opartego na trzech poziomach — Essential, Extra i Premium — na rzecz jednej, zintegrowanej subskrypcji, która obejmie nie tylko gry, ale także filmy, seriale, muzykę i anime.

    Najważniejsze informacje o planowanych zmianach

    • PlayStation Plus może zostać przekształcony w jeden abonament, który połączy gry, filmy, muzykę i anime w jednym pakiecie.
    • Zmiany mają być nadzorowane przez analityka Williama R. Aguilara, który powołuje się na wewnętrzne dokumenty Sony z 2023 roku.
    • Sony Pictures Core oraz Crunchyroll mogą być włączone do nowej usługi jako kluczowe źródła treści wideo.
    • Plotki sugerują, że nowy model może zadebiutować wraz z PlayStation 6, a szczegóły mogą zostać ujawnione już w maju lub czerwcu 2026.

    Skąd wzięły się te doniesienia?

    Informacje pochodzą od Williama R. Aguilara, analityka branżowego, który twierdzi, że uzyskał dostęp do poufnych materiałów wewnętrznych Sony. Dokumenty te wskazują, że firma od dłuższego czasu bada opłacalność obecnego modelu subskrypcyjnego. Aguilar nie ujawniał szczegółów ze względu na ich poufny charakter, ale podzielił się ogólnymi kierunkami planowanych zmian.

    Obecny trójpoziomowy system PlayStation Plus funkcjonuje od 2022 roku, kiedy to Sony zaktualizowało swoją usługę, aby lepiej konkurować z Xbox Game Pass, który oferuje dostęp do katalogu gier w ramach jednej opłaty. Teraz, zaledwie cztery lata później, firma rozważa kolejną reorganizację.

    Co miałoby się znaleźć w nowym abonamencie?

    Co miałoby się znaleźć w nowym abonamencie?

    Nowa subskrypcja miałaby obejmować nie tylko gry. Aguilar sugeruje, że Sony planuje stworzyć cyfrowe centrum rozrywki dla posiadaczy PlayStation. Pakiet mógłby zawierać treści z Sony Pictures Core — usługa filmowa jest już częściowo dostępna w ramach PlayStation Plus — oraz katalog anime z Crunchyroll.

    Plany obejmują również dedykowaną aplikację na smartfony i komputery, która umożliwiłaby dostęp do filmów, seriali i muzyki poza konsolą. W przypadku gier, strumieniowanie mogłoby wymagać fizycznego połączenia z PlayStation lub opierać się na chmurze, co może być technicznie skomplikowane.

    Sony nie potwierdziło tych informacji. Oficjalna strona PlayStation Plus wciąż prezentuje trzy poziomy usługi, a niedawna podwyżka cen w 2026 roku sugeruje, że firma stara się zwiększyć przychody z obecnego systemu, a nie go zlikwidować.

    Co to oznacza dla graczy Xbox?

    Dla społeczności graczy Xbox ta informacja jest sygnałem, że Sony wciąż poszukuje sposobów na skuteczniejszą rywalizację z Game Passem. Xbox od lat promuje model „wszystko w jednym” — jedna subskrypcja, dostęp do gier na PC, konsoli i w chmurze, a także EA Play w pakiecie.

    Jeśli Sony zdecyduje się na ten krok, mogłoby zniwelować jedną z kluczowych różnic między platformami. Game Pass Ultimate już teraz łączy gry na konsolę i PC z chmurą, więc PlayStation musiałoby zaoferować coś lepszego, na przykład integrację z Crunchyrollem czy filmami Sony Pictures.

    Na razie są to jedynie spekulacje. Sony nie ogłosiło żadnych konkretów, a obecny model PlayStation Plus nadal funkcjonuje bez zmian. Majowe lub czerwcowe spotkanie biznesowe firmy może przynieść nowe informacje. Do tego czasu gracze Xbox mogą być spokojni, ale warto śledzić rozwój sytuacji.


    Źródła

  • Szef Take-Two bezlitośnie o AI: „Pomysł, że sztuczna inteligencja stworzy GTA, jest śmieszny”

    Szef Take-Two bezlitośnie o AI: „Pomysł, że sztuczna inteligencja stworzy GTA, jest śmieszny”

    Strauss Zelnick, prezes Take-Two Interactive, w niedawnym wywiadzie wyraził swoje zdanie na temat sztucznej inteligencji, stwierdzając, że nie jest ona w stanie stworzyć hitu na miarę Grand Theft Auto. Jego komentarze pojawiły się po tym, jak narzędzie Project Genie od Google spowodowało spadki na giełdach i obniżenie cen akcji największych wydawców gier. Zelnick uznał te obawy za nieuzasadnione.

    Co powiedział prezes Take-Two – kluczowe fakty

    • Strauss Zelnick zaznaczył, że AI może wspierać produkcję, ale nie zastąpi ludzkiej kreatywności w tworzeniu hitów.
    • Project Genie od Google spowodował spadki akcji firm gamingowych, mimo że Zelnick postrzega to narzędzie jako wsparcie, a nie zagrożenie.
    • Grand Theft Auto jest tworzone ręcznie – „budynek po budynku, ulica po ulicy” – bez użycia generatywnej AI.
    • Klonowanie hitów przez sztuczną inteligencję nie ma sensu biznesowego, ponieważ „klony się nie sprzedają”.
    • Take-Two od lat wykorzystuje AI w narzędziach wewnętrznych, ale nigdy w procesie twórczym.

    Project Genie postraszył inwestorów – niesłusznie

    Po udostępnieniu Project Genie przez Google, w sieci pojawiły się nagrania gier „stworzonych” jednym promptem. Inwestorzy zareagowali paniką, co doprowadziło do spadku akcji wielu wydawców. Logika była prosta: jeśli każdy może wygenerować grę w kilka sekund, to po co zatrudniać studia z setkami pracowników?

    Zelnick przyznał, że był zaskoczony tą reakcją. „Odebrano to jako zagrożenie dla naszej działalności, podczas gdy to narzędzie jest korzystne dla branży” – wyjaśnił. Jego zdaniem pesymizm rynku wynika z błędnego założenia, że samo posiadanie narzędzia wystarczy do stworzenia przeboju.

    Porównał to do muzyki – AI może wygenerować piosenkę na urodziny, ale nikt nie będzie jej słuchał dwa razy.

    Hit to nie suma assetów

    Hit to nie suma assetów

    „AI świetnie radzi sobie z tworzeniem zasobów, ale tworzenie hitów to nie tworzenie zasobów” – to jedno z kluczowych stwierdzeń Zelnicka. Sztuczna inteligencja potrafi generować tekstury, modele 3D czy całe poziomy, ale co z tego?

    Zelnick przypomniał, że każdego roku na rynek trafiają tysiące gier, zwłaszcza mobilnych, a tylko nieliczne z nich stają się hitami. Możesz uzyskać element w sekundę zamiast w sześć tygodni, ale na końcu i tak masz tylko gotowy element. Wizja, spójność świata i emocje pochodzą z ludzkiej kreatywności.

    Co ciekawe, Take-Two testowało AI wewnętrznie, ale na początku 2026 roku zdecydowało się zamknąć dział zajmujący się sztuczną inteligencją. Firma nie rezygnuje z AI jako narzędzia pomocniczego, ale priorytetem pozostaje ludzki wkład w proces twórczy.

    Grand Theft Auto – ręcznie rzeźbiony świat

    Dla graczy Xbox to istotna informacja. Grand Theft Auto trafi na konsole Microsoftu jako produkt w pełni „handcrafted”. Zelnick podkreśla: „Generatywna AI ma zerowy udział w tym, co buduje Rockstar Games”.

    Każda kamienica w Vice City, każdy zaułek i neon – to efekt pracy projektantów, a nie promptu wpisanego w okienko chatbota. Rockstar znany jest z obsesyjnej dbałości o detale, a ta filozofia nie zmieni się pod wpływem mody na algorytmy.

    Dla posiadaczy Xbox Series X i Series S oznacza to, że otrzymają grę stworzoną przez ludzi i dla ludzi, bez obaw, że gdzieś pod teksturą czai się wygenerowany, bezduszny filler.

    Kreatywność patrzy w przyszłość, AI – w przeszłość

    Zelnick podsumował temat: „Niezależnie od tego, czy ludzie z Doliny Krzemowej chcą to słyszeć, AI to wielkie zbiory danych z ogromną mocą obliczeniową podpięte pod model językowy. A zbiory danych są z definicji zorientowane na przeszłość”.

    Hit potrzebuje czegoś nowego. AI potrafi remiksować znane wzorce, więc będzie produkować klony. A klony, jak przypomina Zelnick, po prostu się nie sprzedają. Gracze na Xboxach – i nie tylko – oczekują nowych doznań, a nie kopii wczorajszych przebojów. Ta logika broni się sama.


    Źródła

  • Val Kilmer powraca na ekran jako cyfrowa kreacja AI w filmie As Deep as the Grave

    Val Kilmer powraca na ekran jako cyfrowa kreacja AI w filmie As Deep as the Grave

    Minął niecały rok od śmierci Vala Kilmera, a jego wizerunek ożył w filmie As Deep as the Grave dzięki generatywnej sztucznej inteligencji. Aktor zmarł w wieku 65 lat po długiej walce z rakiem gardła, nigdy nie pojawiając się na planie tej produkcji. Twórcy, z pełnym wsparciem rodziny, zdecydowali się na cyfrowe odtworzenie jego postaci.

    Co warto wiedzieć

    • Val Kilmer zagrał ojca Fintana, katolickiego duchownego i przewodnika duchowego rdzennych Amerykanów.
    • Film opowiada prawdziwą historię archeologów Ann i Earla Morrisów, którzy badali kulturę Navajo w latach 20. XX wieku.
    • Sztuczna inteligencja została użyta do odtworzenia zarówno wyglądu, jak i głosu aktora, który został uszkodzony po tracheotomii.
    • Rodzina Kilmera, w tym córka Mercedes i syn Jack, aktywnie współpracowała przy projekcie i otrzymała wynagrodzenie.

    Dlaczego Kilmer nigdy nie stanął przed kamerą

    Reżyser Coerte Voorhees od początku pisał postać ojca Fintana z myślą o Kilmerze, inspirowany jego indiańskimi korzeniami oraz więzią z południowo-zachodnimi Stanami Zjednoczonymi. Wszystko było gotowe do zdjęć.

    Jednak Kilmer przechodził wówczas przez najcięższy okres choroby nowotworowej. Rak gardła i późniejsza tracheotomia sprawiły, że praca na planie stała się niemożliwa. Aktor nie nagrał ani jednej sceny.

    Produkcja trwała sześć lat, a pandemia dodatkowo skomplikowała harmonogram. W pewnym momencie wątki z ojcem Fintanem zostały całkowicie wycięte z powodów budżetowych, ale szybko okazało się, że bez tej postaci historia traci spójność.

    Nietypowe rozwiązanie zamiast nowego castingu

    Nietypowe rozwiązanie zamiast nowego castingu
    Źródło: images.gram.pl

    W takiej sytuacji zazwyczaj szuka się zastępstwa. Voorhees nie mógł jednak wrócić na plan, a budżet niezależnej produkcji nie pozwalał na dokrętki. Twórcy zdecydowali się na wykorzystanie narzędzi generatywnej AI.

    Użyto archiwalnych nagrań Kilmera z różnych etapów jego kariery, w tym z ostatnich lat życia. Odtworzono jego rysy twarzy, mimikę i głos, który wcześniej posłużył do cyfrowej rekonstrukcji mowy aktora w filmie Top Gun: Maverick.

    Co ciekawe, scenariusz splótł się z biografią Kilmera. Jego bohater zmaga się z gruźlicą, co, jak zauważył producent John Voorhees, odzwierciedla prawdziwą walkę aktora z rakiem gardła.

    Gdzie leży granica etyki

    Sprawa budzi kontrowersje, ponieważ dotyka szerszego problemu: jak długo można wykorzystywać czyjś wizerunek po śmierci. Hollywood od lat eksperymentuje z cyfrowym „zmartwychwstaniem” aktorów, ale przypadek Kilmera różni się od wcześniejszych prób.

    Rodzina była zaangażowana od początku. Mercedes Kilmer podkreśliła w oświadczeniu, że jej ojciec zawsze patrzył na technologię z optymizmem. Widział w AI narzędzie do poszerzania możliwości opowiadania historii.

    Twórcy zapewniają, że cały proces przebiegł zgodnie z wytycznymi branżowymi. Spadkobiercy otrzymali wynagrodzenie za użycie wizerunku, a Kilmer podobno chciał, aby jego nazwisko zostało powiązane z tą historią.

    Jednak część widzów i krytyków pozostaje sceptyczna. Pytanie brzmi, czy takie projekty nie otwierają furtki do nadużyć w przyszłości, zwłaszcza gdy zgody udzielają nie sami aktorzy, a ich spadkobiercy.

    Historia, która czekała na opowiedzenie

    • As Deep as the Grave (wcześniej znane jako Canyon of the Dead) rozgrywa się w Canyon de Chelly w Arizonie. Film śledzi losy archeologów Ann i Earla Morrisów, którzy współpracowali ze społecznością Navajo, próbując udokumentować jej dzieje.

    W obsadzie znaleźli się Abigail Lawrie, Tom Felton, Wes Studi i Abigail Breslin. Cyfrowa wersja Kilmera ma odegrać w filmie znaczącą rolę – nie jako epizod czy cameo, ale kluczową postać drugoplanową.

    To, co wyróżnia tę produkcję na tle innych eksperymentów z AI, to osobisty związek aktora z materiałem. Kilmer przez lata podkreślał swoje indiańskie pochodzenie i duchową więź z południowym zachodem USA. Jego córka nazwała ten film „integralną częścią jego dziedzictwa”.


    Źródła

  • Project Helix – Microsoft zdradza pierwsze konkrety o następcy Xbox Series x/s

    Project Helix – Microsoft zdradza pierwsze konkrety o następcy Xbox Series x/s

    Podczas konferencji Game Developer Conference 2026 Microsoft zaprezentował szczegóły dotyczące nowego sprzętu – konsoli o nazwie kodowej Project Helix. Jason Ronald, wiceprezes odpowiedzialny za rozwój platformy Xbox, potwierdził, że urządzenie będzie hybrydą łączącą ekosystem konsol i komputerów osobistych. Pierwsze egzemplarze deweloperskie mają trafić do studiów w 2027 roku.

    Kluczowe szczegóły z prezentacji

    • Project Helix to hybrydowa platforma, która uruchamia gry z Xbox i PC na jednym urządzeniu.
    • AMD opracowuje niestandardowy układ SoC z ray tracingiem nowej generacji oraz wsparciem dla uczenia maszynowego.
    • Xbox Mode dla Windows 11 zadebiutuje na wybranych rynkach w kwietniu 2026 roku, oferując konsolowy interfejs na komputerach.
    • Premiera – oficjalna data nie została podana; jednak na podstawie zapowiedzi wysyłki zestawów deweloperskich w 2027 roku, spekuluje się o debiucie najwcześniej pod koniec 2027 lub w 2028 roku.
    • Kompatybilność wsteczna obejmie gry z czterech generacji konsol Xbox.

    Co dokładnie wiemy o Project Helix?

    Microsoft podkreśla, że nowa konsola ma zatarć granice między światem konsol a komputerów osobistych. Ronald zaznaczył, że czasy, w których gracze identyfikowali się wyłącznie z jedną platformą, już minęły. Project Helix został zaprojektowany, aby uruchamiać zarówno tytuły z konsol Xbox, jak i produkcje przeznaczone na komputery osobiste.

    Sprzęt będzie napędzany autorskim układem SoC stworzonym we współpracy z AMD. Microsoft obiecuje znaczący postęp w jakości ray tracingu, a Ronald mówił o „skoku o rząd wielkości” w porównaniu do obecnej generacji. Dodatkowo, nowe technologie rekonstrukcji obrazu i generowania klatek będą wykorzystywać uczenie maszynowe, w tym nową generację upscalingu oraz zaawansowaną kompresję tekstur.

    Microsoft zapowiada wsparcie dla technologii DirectX nowej generacji oraz zaawansowanych technik renderowania, takich jak ray tracing i upscaling z wykorzystaniem uczenia maszynowego. W mediach pojawiły się wzmianki o Neural Rendering i Ray Regeneration, jednak firma nie potwierdziła jeszcze oficjalnych nazw tych funkcji.

    Xbox Mode i ekosystem bez podziałów

    Xbox Mode i ekosystem bez podziałów
    Źródło: images.gram.pl

    Ciekawym dodatkiem do zapowiedzi jest Xbox Mode dla Windows 11. Funkcja ta umożliwi przełączenie systemu w interfejs przypominający konsolę, zoptymalizowany pod kątem pada i szybkiego uruchamiania gier. Microsoft chce, aby gracze mogli po prostu usiąść na kanapie i grać, bez potrzeby grzebania w ustawieniach. Tryb zacznie trafiać do wybranych rynków w kwietniu 2026 roku.

    Firma kładzie duży nacisk na program Xbox Play Anywhere, który obecnie obejmuje ponad 1500 tytułów, a ponad 500 zespołów deweloperskich korzysta z niego w swoich projektach. Kupując grę raz, działa ona zarówno na konsoli, jak i na komputerze – ta filozofia zyskuje jeszcze większe znaczenie w kontekście Project Helix.

    Ronald przypomniał również o kompatybilności wstecznej. Gry z czterech generacji Xbox będą dostępne na nowym sprzęcie, co oznacza znaczną bibliotekę gier, która nie zniknie przy zmianie generacji.

    Spekulacje o cenie i specyfikacji

    Choć oficjalnych danych technicznych wciąż brak, w przeciekach pojawiły się pewne informacje. Mówi się o procesorze AMD „Magnus” opartym na architekturze Zen 6, grafice RDNA 5 oraz nawet 48 GB pamięci GDDR7. Dodatkowo, przewiduje się osobny układ NPU odpowiedzialny za zadania związane ze sztuczną inteligencją. Jeśli te doniesienia się potwierdzą, Project Helix będzie maszyną o ogromnej mocy obliczeniowej.

    To z pewnością wpłynie na cenę. Nieoficjalne szacunki wahają się od 800 do nawet 1500 dolarów. Biorąc pod uwagę, że mówimy o hybrydzie konsoli i komputera z wysokiej półki, kwoty rzędu 1200-1500 USD wydają się prawdopodobne. To byłby najdroższy Xbox w historii, co sugeruje, że Microsoft celuje w segment premium.

    Kiedy premiera?

    Microsoft nie podał oficjalnej daty premiery konsumenckiej. Wiadomo, że pierwsze zestawy deweloperskie trafią do studiów w 2027 roku. Na tej podstawie w branży spekuluje się, że premiera może nastąpić najwcześniej pod koniec 2027 roku, choć bardziej realny według nieoficjalnych prognoz jest debiut w 2028 roku. Są to jednak jedynie przypuszczenia, które nie zostały potwierdzone przez producenta.


    Źródła

  • Crimson Desert na Xbox Series x z trzema trybami graficznymi – natywne 4K tylko w trybie Quality

    Crimson Desert na Xbox Series x z trzema trybami graficznymi – natywne 4K tylko w trybie Quality

    Pearl Abyss ujawniło szczegóły techniczne dotyczące konsolowej wersji Crimson Desert. Właściciele Xbox Series X będą mieli do wyboru trzy tryby graficzne. Natywne 4K jest dostępne tylko na PlayStation 5 Pro. Na Xbox Series X tryb Quality zaoferuje skalowane 4K z ray tracingiem, podczas gdy użytkownicy Xbox Series S będą musieli zrezygnować z ray tracingu i grać w niższej rozdzielczości. Premiera gry zaplanowana jest na 19 marca 2026 roku.

    • Xbox Series X otrzyma trzy tryby: Quality, Balanced i Performance
    • Natywne 4K w trybie Quality na Xbox Series X (natywne 4K tylko na PS5 Pro) – z pełniejszym ray tracingiem
    • Xbox Series S nie obsłuży ray tracingu, oferując tylko 720p/40 FPS oraz 1080p/30 FPS
    • Premiera Crimson Desert zaplanowana na 19 marca 2026 roku, z polskimi napisami
    • Tryb Balanced na Xbox Series X zapewni skalowane 4K przy uproszczonych ustawieniach RT

    Trzy tryby graficzne na Xbox Series X – co dokładnie oznaczają?

    Crimson Desert na Xbox Series X umożliwi graczom wybór między jakością obrazu a płynnością animacji. W trybie Quality konsola Microsoftu wyrenderuje obraz w natywnym 4K, oferując wyższą jakość ray tracingu. To dobra opcja dla osób ceniących fotorealistyczne oświetlenie i detale.

    Tryb Performance koncentruje się na 60 klatkach na sekundę, co wiąże się z niższą rozdzielczością i uproszczonym ray tracingiem. Taki wybór ma sens w dynamicznych walkach, gdzie responsywność jest kluczowa.

    Tryb Balanced znajduje się pomiędzy tymi dwoma opcjami. Rozdzielczość jest skalowana do 4K z niższego poziomu, a ustawienia ray tracingu przypominają te z trybu Performance. Nieoficjalnie mówi się o wsparciu dla 40 FPS, co na telewizorach z VRR może zapewnić płynny efekt.

    Xbox Series S – okrojona wersja bez ray tracingu

    Xbox Series S – okrojona wersja bez ray tracingu
    Źródło: images.gram.pl

    Słabszy Xbox Series S będzie miał do dyspozycji tylko dwa warianty. Pierwszy to 720p przy 40 klatkach na sekundę, drugi – 1080p przy 30 FPS. W obu przypadkach ray tracing nie będzie dostępny.

    Dla posiadaczy Series S to rozczarowanie. Choć konsola była od początku promowana jako budżetowy wariant next-genów, Crimson Desert pokazuje, że różnice w możliwościach mogą być znaczące. Brak ray tracingu wpłynie na jakość oświetlenia i cieni, co w grze o tak wysokiej jakości wizualnej będzie zauważalne.

    Tryb 720p w 2026 roku może wydawać się przestarzały. Jeśli jednak deweloperzy zoptymalizują go pod stabilne 40 FPS z VRR, może to być akceptowalne doświadczenie, zwłaszcza na mniejszych ekranach.

    Natywne 4K – dla kogo i dlaczego nie wszędzie?

    Natywne 4K – dla kogo i dlaczego nie wszędzie?
    Źródło: images.gram.pl

    Natywne 4K w Crimson Desert będzie dostępne na Xbox Series X. Tryb Quality na tej konsoli oferuje natywną rozdzielczość 4K, podczas gdy prawdziwe natywne 4K zarezerwowano dla PlayStation 5 Pro.

    W doniesieniach pojawia się również informacja o PlayStation 5 Pro, według której tylko tam natywne 4K ma być dostępne. W przypadku standardowego PS5 sytuacja jest podobna jak na Xbox Series X: rozdzielczość jest skalowana. Twórcy zdecydowali się na elastyczność, zamiast stosować jedną konfigurację dla wszystkich.

    Gracz na Xbox Series X, który wybierze tryb Performance, zobaczy obraz w okolicach Full HD. To znacząca różnica w porównaniu do trybu Quality, ale każdy gracz ma możliwość wyboru, co jest dla niego ważniejsze.

    Ostatnia prosta przed premierą

    Crimson Desert od Pearl Abyss zadebiutuje na komputerach oraz konsolach Xbox Series X/S i PlayStation 5 19 marca 2026 roku. Gra otrzyma polską wersję językową w formie napisów, co ułatwi śledzenie fabuły polskim graczom.

    Po latach produkcji i licznych pokazach widać zbliżający się termin premiery. Trzy tryby graficzne na Xbox Series X, zróżnicowana wydajność na Series S oraz obietnica natywnego 4K na PS5 Pro mają na celu zaspokojenie potrzeb różnych graczy. Czas pokaże, czy Pearl Abyss dostarczy odpowiednią optymalizację.


    Źródła

  • Geralt w kieszeni: Komiksy podbiją smartfony!

    Geralt w kieszeni: Komiksy podbiją smartfony!

    Komiksy z uniwersum Geralt w kieszeni: Komiksy podbiją smartfony! będą dostępne dla fanów w wersji dostosowanej do smartfonów i tabletów. Seria, dotychczas wydawana przez Dark Horse, zadebiutuje 9 marca na platformie WEBTOON, która jest znana z formatu pionowego przewijania. Ta strategia ma na celu przyciągnięcie nowej publiczności, chociaż wymaga pewnych zmian w tradycyjnym odbiorze komiksów. Start zaplanowano na godzinę 17:00 czasu pacyficznego.

    To wydarzenie jest kolejnym krokiem w rozszerzaniu wiedźmińskiego uniwersum, które zaczęło się od książek Andrzeja Sapkowskiego, a następnie przeszło przez gry, seriale i teraz komiksy. Twórcy stawiają na wygodę i dostępność, dostosowując materiał do nawyków współczesnych odbiorców, którzy głównie konsumują treści przez ekrany telefonów. To może być szansa na dotarcie do pokolenia, dla którego WEBTOON jest podstawowym źródłem komiksów.

    Kluczowe informacje

    • Platforma i premiera: Komiksy Geralt w kieszeni: Komiksy podbiją smartfony! zadebiutują na WEBTOON 9 marca o 17:00 czasu PT.
    • **Nowy format:**Treść zostanie specjalnie zaadaptowana do pionowego przewijania (pionowe przewijanie), charakterystycznego dla smartfonów.
    • Model wydawniczy: Nowe odcinki będą publikowane w modelu tygodniowym, co różni się od jednorazowych wydań albumowych.
    • Pierwszy tytuł: Na początek udostępniony zostanie komiks "Wiedźmin: Dom ze Szkła" w scenariuszem Paula Tobina.
    • Kontekst współpracy: To już drugi projekt WEBTOON z wydawnictwem Dark Horse, po adaptacjach m.in. Cyberpunka 2077.

    Czym jest haczyk w nowym formacie?

    Głównym "haczkiem" tej premiery jest format. WEBTOON specjalizuje się w komiksach zaprojektowanych do czytania przez pionowe przewijanie ekranu dotykowego. To zupełnie inne doświadczenie niż lektura tradycyjnego komiksu, gdzie oko wędruje po stałym układzie kadrów na rozkładówce.

    Dla twórców oznacza to konieczność przemyślenia narracji, tempa i kompozycji kadrów pod kątem przewijania w dół. Dla czytelnika to wygodna i płynna forma, ale także zmiana w odbiorze sztuki. Niektórzy mogą uznać to za odejście od ducha medium, jednak dla platformy i wydawcy to świadomy ruch. Celem jest dotarcie do miliardów użytkowników smartfonów na całym świecie, dla których taki format jest naturalny.

    Rozszerzanie uniwersum Geralt w kieszeni: Komiksy podbiją smartfony! poza gry

    Premiera na WEBTOON to część szerszej strategii CD Projekt RED i partnerów, by uniwersum Geralt w kieszeni: Komiksy podbiją smartfony! rozwijało się na wielu polach równolegle. Podczas gdy studio pracuje nad kolejną główną grą z serii (znaną pod kodową nazwą Polaris), fani otrzymują nowe treści w innych mediach.

    W środowisku graczy kwitnie także aktywność modderska. Powstają ambitne, fanowskie dodatki do Wiedźmina 3: Dziki Gon, takie jak mod „Dawn over Kovir”, który ma wprowadzać klimat oczekiwanej czwartej części, czy „A Night to Remember” z nowymi dialogami Geralta. Te projekty pokazują, jak żywa i zaangażowana jest społeczność, gotowa samodzielnie rozszerzać ulubiony świat, nie czekając na oficjalne decyzje.

    Czy to przyszłość komiksów?

    Wejście Geralt w kieszeni: Komiksy podbiją smartfony! na WEBTOON może być sygnałem dla całej branży. Platforma, pochodząca z Korei Południowej, zdobyła już ogromną globalną popularność, szczególnie wśród młodszych odbiorców. Jej model – darmowy dostęp z opcjonalnymi mikropłatnościami za przyspieszenie odcinków – okazał się niezwykle skuteczny.

    Dla franczyz takich jak Geralt w kieszeni: Komiksy podbiją smartfony!, które mają ugruntowaną pozycję, ale chcą dotrzeć do nowych demografii, to idealne narzędzie. To nie zastąpi albumów wydawanych przez Dark Horse, ale skutecznie je uzupełni. Można się spodziewać, że jeśli ten eksperyment się powiedzie, kolejne duże licencje z obszaru gier i fantasy pójdą tą samą drogą.

    Podsumowanie

    Debiut komiksów Geralt w kieszeni: Komiksy podbiją smartfony! na WEBTOON to więcej niż tylko kolejna platforma dystrybucji. To strategiczne wejście w format, który zdominował komiksową rozrywkę na urządzeniach mobilnych. „Haczyk” w postaci pionowego przewijania jest jednocześnie szansą na miliony nowych czytelników i wyzwaniem artystycznym dla twórców.

    Dla fanów sagi to dobra wiadomość: uniwersum żyje i ciągle się rozwija, oferując nowe ścieżki dotarcia do opowieści o Geralcie. Niezależnie od tego, czy wolą je odkrywać na konsoli, w książce, czy teraz – przesuwając palcem po ekranie smartfona.


    Źródła

  • Biały Dom znów wykorzystuje Star Wars i inne hity w wojennej propagandzie

    Biały Dom znów wykorzystuje Star Wars i inne hity w wojennej propagandzie

    Administracja Donalda Trumpa stosuje nowe metody komunikacji, które budzą spore kontrowersje. 7 marca 2026 roku Biały Dom opublikował wideo propagandowe składające się z chaotycznie zmontowanych fragmentów hollywoodzkich hitów. Materiał spotkał się z krytyką opinii publicznej oraz samych filmowców, których praca została wykorzystana bez ich wiedzy.

    W krótkim filmie znalazły się sceny z takich produkcji jak Star Wars (z Adamem Driverem), Breaking Bad (z Bryanem Cranstonem), John Wick, Deadpool, Waleczne serce, Raport mniejszości oraz Transformers. Nagranie miało pokazywać działanie amerykańskiego wymiaru sprawiedliwości, jednak wielu odbiorców uznało je za niesmaczne i pozbawione empatii.

    Reakcje twórców i zjawisko slopagandy

    Hollywood zareagowało niemal natychmiast. Ben Stiller, reżyser i aktor grający w filmie Jaja w tropikach, opublikował wpis w serwisie X, w którym domagał się usunięcia fragmentu swojej produkcji. Podkreślił, że nikt nie pytał go o zgodę na użycie tych ujęć. Stiller stwierdził wprost, że wojna to nie film i odciął się od działań rządu.

    Komentatorzy i użytkownicy mediów społecznościowych nazwali ten styl komunikacji terminem slopaganda. Słowo to powstało z połączenia angielskiego "slop" (pomyje lub produkt niskiej jakości) oraz słowa propaganda. Określenie to odnosi się do niskiej jakości montaży, często tworzonych przy użyciu AI, które przypominają internetowy trolling bardziej niż oficjalne komunikaty państwowe. Krytycy zwracają uwagę na ignorowanie praw autorskich i próby przedstawiania działań wojennych w sposób nierealistyczny, zapożyczony z kina akcji.

    Star Wars Day i grafiki AI w polityce

    Opisane wideo to element większej strategii. 4 maja 2025 roku, podczas nieoficjalnego święta fanów Gwiezdnych Wojen, na profilach Białego Domu pojawiły się grafiki wygenerowane przez sztuczną inteligencję. Przedstawiały one Donalda Trumpa jako rycerza Jedi, choć na niektórych obrazach trzymał on czerwony miecz świetlny, kojarzony z negatywnymi postaciami sagi. Posty zawierały hasła uderzające w przeciwników politycznych, których porównywano do Imperium, gangów MS-13 czy karteli narkotykowych. Jeden z wpisów parafrazował znane filmowe pozdrowienie, twierdząc, że to oponenci polityczni są "Imperium", a nie "Rebelią".

    Wcześniej w podobny sposób publikowano grafiki przedstawiające prezydenta w stroju papieskim. Administracja wykorzystuje symbole popkultury i nowe technologie, aby przyciągać uwagę młodszych wyborców i zwiększać zasięgi w mediach społecznościowych, nawet jeśli wiąże się to z wywoływaniem skandali.

    Kontekst konfliktów i wcześniejsze przypadki

    Nagranie z marca 2026 roku pojawiło się w konkretnym momencie politycznym. Kilka dni wcześniej Biały Dom oraz gubernator Teksasu użyli fragmentów gry Call of Duty w swoich materiałach. Gubernator opublikował nagranie z gry, twierdząc, że to autentyczne ujęcia z Iranu przedstawiające starcia zbrojne. Dzieje się to w czasie wysokiego napięcia w relacjach z rządem w Teheranie.

    Amerykańska administracja i wojsko już wcześniej bywały oskarżane o wykorzystywanie cudzej twórczości bez pozwolenia. Obecne działania Białego Domu wyróżniają się jednak dużą częstotliwością i bezpośrednim sposobem przekazu.

    Granica między komunikacją a nadużyciem

    Politycy od lat nawiązują do filmów czy gier, aby łatwiej dotrzeć do obywateli. Problem pojawia się w momencie, gdy dzieła chronione prawem są używane bez zgody autorów i w kontekście, który im nie odpowiada. Wykorzystywanie fikcji filmowej do łagodzenia obrazu konfliktów zbrojnych budzi wątpliwości etyczne.

    Działania ekipy Trumpa pokazują, jak sztuczna inteligencja zmienia propagandę. Tworzenie grafik i filmów jest teraz szybkie i tanie, co pozwala na masową produkcję treści. Choć "slopaganda" może wydawać się amatorska, jej głównym zadaniem jest narzucanie konkretnej narracji i walka o uwagę odbiorcy za wszelką cenę.


    Źródła