Kategoria: Historia gier

  • Van Buren — anulowany Fallout, którego DNA wciąż żyje na Xboxach

    Van Buren — anulowany Fallout, którego DNA wciąż żyje na Xboxach

    W marcu 2026 roku Chris Avellone, znany z Black Isle Studios i współtwórca klasycznych Falloutów, ujawnił, że pomysły z anulowanego Fallouta 3, znanego jako Van Buren, wciąż mają wpływ na gry dostępne na Xboxach. Niektóre z tych pomysłów trafiły do Fallout: New Vegas, a inne ożywają dzięki ambitnemu projektowi modderskiemu.

    Van Buren — co musisz wiedzieć

    • Van Buren to kryptonim Fallouta 3, który był tworzony przez Black Isle Studios po sukcesie „dwójki”, ale ostatecznie został anulowany.
    • Bethesda przejęła markę i w 2008 roku wydała swoją wersję Fallouta 3, która różniła się od pierwotnych planów Black Isle.
    • Chris Avellone potwierdził, że wiele elementów Van Burena znalazło się w Fallout: New Vegas, wydanym na Xboxa 360.
    • Fallout: The New West to modyfikacja do New Vegas, która ma na celu odtworzenie Van Burena zgodnie z pierwotnym projektem.
    • Obsidian Entertainment, studio będące częścią Microsoftu, pracuje nad nowym Falloutem, co zamyka krąg historii.

    Co dokładnie planowało Black Isle Studios?

    Po premierze Fallouta 2, Black Isle rozpoczęło intensywne prace nad trzecią częścią serii, znaną jako Van Buren. Projekt miał wprowadzić postapokaliptyczne RPG w nowe obszary geograficzne i mechaniczne. Zespół planował m.in. rozbudowany system frakcji, wielowątkowe questy oraz nową mapę, która rozszerzałaby uniwersum poza znane z „dwójki” tereny.

    Prace nad grą trwały, ale w 2003 roku projekt został anulowany z powodu problemów finansowych Interplayu, wydawcy Black Isle. Kod i dokumentacja Van Burena nigdy nie trafiły do sprzedaży, ale w sieci dostępna jest wersja demonstracyjna, która pozwala fanom zobaczyć, co stracili.

    Marka Fallout przeszła w ręce Bethesdy, która stworzyła Fallouta 3 od podstaw, zmieniając perspektywę na pierwszoosobową i nadając grze bardziej eksploracyjny ton. Ta wersja zdobyła dużą popularność na Xboxie 360, ale fani klasycznego izometrycznego Fallouta często zastanawiali się, co by było, gdyby Van Buren został zrealizowany.

    Avellone zdradza: „mnóstwo elementów trafiło do New Vegas”

    Avellone zdradza: „mnóstwo elementów trafiło do New Vegas”
    Źródło: images.gram.pl

    Chris Avellone, który pracował nad Falloutem 2 oraz New Vegas, potwierdził w programie Access Granted, że część pomysłów z Van Burena została wprowadzona do New Vegas, gry wydanej przez Obsidian Entertainment na Xboxa 360 w 2010 roku.

    „Mnóstwo elementów z Van Burena pojawiło się w New Vegas. Ostatecznie trafiły do uniwersum Fallouta, choć pierwotnie były przeznaczone dla Van Burena” — powiedział Avellone. Choć nie ujawniono wszystkich szczegółów, fani wskazują na konkretne wątki, takie jak system reputacji frakcji, struktura niektórych questów w okolicy Hoover Dam oraz postać Joshua Grahama, które miały swoje źródła w dokumentacji Van Burena.

    To interesujące, że gra wydana przez Bethesdę na Xboxie 360 stała się nośnikiem pomysłów, które miały trafić do konkurencyjnej wizji Fallouta 3. Obsidian, założone przez byłych pracowników Black Isle, nie mogło się powstrzymać przed ich wykorzystaniem.

    Fallout: The New West — fani robią to, czego nie zrobił Interplay

    Ponieważ Bethesda nie planowała powrotu do izometrycznej formuły, fani postanowili działać. Zespół The United West Team od lat pracuje nad Fallout: The New West — modyfikacją do New Vegas, która ma na celu wierne odtworzenie Van Burena.

    Twórcy korzystają z dostępnych dokumentów projektowych, wyciekłych buildów i notatek oryginalnego zespołu Black Isle. Ich celem jest stworzenie gry, która wygląda i działa tak, jak planowano to dwie dekady temu. Chris Avellone wyraził podziw dla determinacji fanów, mówiąc, że to „najbardziej pochlebna rzecz na świecie — wiedzieć, że fani byli tak podekscytowani, iż są gotowi sami nadać temu kształt”.

    Dla posiadaczy Xboxów istotne jest, że New Vegas jest wstecznie kompatybilne i działa na Xbox Series X|S. Jeśli The New West zostanie wydane, fani konsol będą mieli okazję sprawdzić ten hołd dla niespełnionego marzenia Black Isle.

    Historia zatacza koło — Obsidian znów przy Falloucie

    W kontekście wydarzeń z 2026 roku, raporty wskazują, że Microsoft skierował Obsidian Entertainment do prac nad nowym Falloutem. Anulowano jednocześnie inne projekty studia, w tym kontynuację Avowed.

    To oznacza, że twórcy New Vegas, którzy wcześniej wprowadzili pomysły z Van Burena do swojej gry, teraz wracają do marki pod skrzydłami Microsoftu. Istnieje możliwość, że nowy Fallout od Obsidianu sięgnie po niewykorzystane pomysły z Van Burena.


    Źródła

  • Deus Ex: Invisible War, czyli jak poświęcono wizję dla pierwszego Xboxa

    Deus Ex: Invisible War, czyli jak poświęcono wizję dla pierwszego Xboxa

    Trzy lata po rewolucyjnym Deus Ex świat otrzymał kontynuację – Invisible War. Zamiast jednak rozwinąć skrzydła, gra okazała się spektakularnym rozczarowaniem dla wiernych fanów. Dlaczego sequel kultowego tytułu tak bardzo odstawał od oryginału? Klucz leżał w decyzjach wydawcy Eidos, który postawił na priorytetową obsługę konsoli i narzucił nieodpowiedni silnik, co razem stworzyło przepis na artystyczną porażkę.

    Niefortunny wybór silnika i przekleństwo ładowania

    Już na samym początku produkcji pojawił się ogromny problem techniczny. Eidos Interactive zmusiło studio Ion Storm do wykorzystania zmodyfikowanej wersji silnika Unreal Engine 2. Niestety, priorytetem przy jego adaptacji było inne równolegle rozwijane dzieło wydawcy – Thief: Deadly Shadows. To gra, która z założenia operowała na mniejszych, bardziej kameralnych przestrzeniach.

    Deus Ex: Invisible War miało zupełnie inne potrzeby. Jak przyznawał członek zespołu, Ricardo Bare, sensem ich projektu było „zwiększenie zagęszczenia obiektów” w środowisku. Silnik, skrojony pod Thiefa, zwyczajnie nie radził sobie z takim zadaniem. Efekt był katastrofalny i wymusił drastyczne cięcia. Aby utrzymać wydajność, ogromne, płynne lokacje z pierwowzoru zostały pocięte na dziesiątki małych segmentów.

    To właśnie stąd wzięły się znienawidzone, wszechobecne ekrany ładowania. Wchodziło się do pokoju – ładowanie. Przechodziło do kolejnego – znowu ładowanie. Harvey Smith, lider studia, wspominał z żalem, że chciałby „pozszywać te mapy” na nowo. Ta fragmentaryzacja świata całkowicie zniszczyła poczucie immersji i swobody eksploracji, które były znakiem rozpoznawczym serii.

    Przymusowa „konsolizacja” i ograniczenia Xboxa

    Gdy Eidos zorientowało się, jak wielkim sukcesem była pierwsza część, nacisk na projekt tylko wzrósł. Niestety, szefostwo wydawcy uległo wówczas modnemu trendowi. Zdecydowano, że priorytetową platformą nie będzie PC, lecz konsola Microsoftu – pierwszy Xbox. Teoria głosiła, że strzelanki i gry RPG nie sprzedadzą się już wyłącznie na komputerach.

    Ta decyzja o „konsolizacji” okazała się drugim gwoździem do trumny. Xbox miał poważne ograniczenia sprzętowe, przede wszystkim znacznie mniej pamięci RAM niż ówczesne komputery. Jak tłumaczył Smith, tworzenie pod „bazową konsolę” oznaczało, że nie można było liczyć na mocniejszy sprzęt gracza. Wszystko musiało zmieścić się w sztywnych ramach.

    Skutki były boleśnie widoczne. Poziomami rządziła klaustrofobia – nie było mowy o rozległych, otwartych przestrzeniach znanych z pierwszego Deus Ex. Ogromne lokacje, jak baza Majestic 12 z oryginału, w ogóle nie miały szans zaistnieć bez dzielenia ich na części. Pojawiły się też kontrowersyjne uproszczenia rozgrywki, jak uniwersalny system amunicji, które wprowadzono właśnie z myślą o graczach konsolowych.

    Dziedzictwo bólu i lekcja na przyszłość

    Finalnie Deus Ex: Invisible War trafiło na rynek jako gra pełna kompromisów. Jej silnik nie nadawał się do realizacji wizji twórców, a ślepe podporządkowanie limitom Xboxa okaleczyło projekt. Smith szczerze przyznawał, że dopasowanie rozmiarów map i interfejsu do możliwości konsoli zabiło ducha serii. Choć gra nie była technicznie zła, stała się przestrogą przed tym, jak pogoń za nowym rynkiem może zniszczyć unikalną tożsamość marki.


    Źródła