Kategoria: Gry komputerowe

  • Współzałożyciel studia Embark odchodzi po oskarżeniach o molestowanie streamerki The Finals

    Współzałożyciel studia Embark odchodzi po oskarżeniach o molestowanie streamerki The Finals

    Rob Runesson, współzałożyciel i Chief Creative Officer (CCO) Embark Studios, opuścił firmę po publicznych oskarżeniach o niewłaściwe zachowania seksualne wobec popularnej streamerki związanej z grą The Finals. Studio potwierdziło, że obie strony „wzajemnie zgodziły się rozstać”, zaznaczając, że zewnętrzne dochodzenie nie potwierdziło zarzutów.

    Kluczowe fakty o sprawie Runessona

    • Rob Runesson był Chief Creative Officer i współzałożycielem Embark Studios, odpowiedzialnym za kierunek artystyczny projektów.
    • Zarzuty dotyczyły niewłaściwych zachowań seksualnych wobec streamerki The Finals, która według anonimowych relacji czuła się coraz bardziej niekomfortowo w tej relacji.
    • Dochodzenie przeprowadzone przez zewnętrzną kancelarię prawną nie potwierdziło oskarżeń, ale sytuację uznano za „nie do utrzymania”.
    • Streamerka odmówiła komentarza, dodając, że część oskarżeń została „wyrwana z kontekstu lub wprowadzała w błąd”.
    • ARC Raiders i The Finals pozostają aktywnymi projektami studia, a Embark kontynuuje ich rozwój i promocję.

    Co dokładnie się wydarzyło?

    Sprawa zaczęła się w marcu, gdy w mediach społecznościowych i na branżowych forach pojawiły się doniesienia o rzekomym niewłaściwym zachowaniu dewelopera Embark. Pierwsze oskarżenia nie pochodziły od poszkodowanej, lecz od innej osoby z jej otoczenia.

    Z relacji wynika, że streamerka czuła się „coraz bardziej niekomfortowo” w kontaktach z Runessonem, obawiając się sprzeciwić, ponieważ mogłoby to negatywnie wpłynąć na promocję jej transmisji z The Finals, które były jej głównym źródłem utrzymania.

    Pojawiły się także poważniejsze zarzuty, dotyczące nacisków na czynności seksualne i żądania przesyłania intymnych zdjęć. Te doniesienia, mimo że szeroko komentowane, nigdy nie zostały oficjalnie potwierdzone, a studio podkreśliło, że zewnętrzne dochodzenie ich nie potwierdziło.

    Reakcja studia – szybka, ale ostrożna

    Reakcja studia – szybka, ale ostrożna
    Źródło: images.gram.pl

    Embark Studios zareagowało natychmiast po otrzymaniu informacji o oskarżeniach, wynajmując zewnętrzną kancelarię prawną do przeprowadzenia niezależnego dochodzenia. W oficjalnym oświadczeniu studio zaznaczyło, że śledztwo nie potwierdziło zarzutów.

    „Traktujemy te kwestie poważnie i w ramach naszego procesu rozpatrywania wszelkiego rodzaju oskarżeń natychmiast zatrudniliśmy kancelarię prawną do przeprowadzenia zewnętrznego dochodzenia” – czytamy w komunikacie.

    Mimo braku formalnego potwierdzenia winy, studio uznało, że dalsza współpraca z Runessonem jest niemożliwa. Strony „wzajemnie zgodziły się rozstać”, co oznaczało odejście współzałożyciela z firmy, którą pomógł stworzyć.

    Co to oznacza dla graczy Xbox?

    Dla posiadaczy konsol Microsoftu sprawa ma znaczenie, ponieważ Embark Studios rozwija dwa ważne projekty. The Finals, które zadebiutowało w 2023 roku, szybko zdobyło popularność wśród graczy na różnych platformach, a wersja na PS4 ma być wycofana 18 marca 2026 roku.

    Jeszcze ważniejszy jest ARC Raiders – sieciowa strzelanka, która w momencie pojawienia się doniesień była oczekiwanym tytułem. Gra zmierza na konsole, w tym na Xbox Series X i Series S, co rodzi pytania o przyszłość projektu w kontekście zmian personalnych w studiu.

    Na ten moment nie ma jednak informacji, które sugerowałyby, że sprawa Runessona wpłynie na harmonogram wydania czy jakość nadchodzących aktualizacji. Studio kontynuuje działalność, a obowiązki Chief Creative Officer mogą przejąć inni członkowie zespołu.

    Niewygodny epizod w historii studia

    Embark Studios zbudowało swoją pozycję na solidnych fundamentach, zatrudniając byłych deweloperów z DICE, odpowiedzialnych za serie takie jak Battlefield. Odejście Runessona to pierwszy poważny kryzys wizerunkowy, z jakim musi zmierzyć się to szwedzkie studio.

    Sytuacja pokazuje, jak delikatne są relacje między twórcami gier a społecznością streamerów. Granica między profesjonalną współpracą a nadużyciem pozycji bywa cienka, a tego typu oskarżenia mogą wstrząsnąć nawet dobrze prosperującą firmą.

    Dla Embark kluczowe będzie teraz skupienie się na dalszym rozwoju ARC Raiders i The Finals oraz odbudowanie zaufania społeczności, która z niepokojem obserwowała rozwój sytuacji. Studio zadeklarowało, że poważnie traktuje wszelkie zgłoszenia dotyczące niewłaściwych zachowań – teraz czas na weryfikację tych deklaracji w praktyce.


    Źródła

  • Nie tylko remake — Polak stworzył epicką aranżację motywu z Gothica i zachwycił fanów na całym świecie

    Nie tylko remake — Polak stworzył epicką aranżację motywu z Gothica i zachwycił fanów na całym świecie

    Filip Moeglich, polski kompozytor znany jako Elder Entity, opublikował swoją aranżację kultowego motywu z menu głównego pierwszej części Gothica. Jego wersja utworu Kaia Rosenkranza szybko zdobyła popularność wśród fanów serii, zyskując entuzjastyczne komentarze także poza Polską. To pokazuje, że marka Gothic, zwłaszcza w Polsce, wciąż cieszy się dużym zainteresowaniem, szczególnie w kontekście nadchodzącego "Gothic 1 Remake".

    Co musisz wiedzieć

    • Filip Moeglich (Elder Entity) to polski kompozytor i niezależny twórca gier, który wcześniej zdobył uznanie za cover motywu bitewnego z "Heroes of Might and Magic 3".
    • W aranżacji wykorzystano nietypowe instrumenty, takie jak suka biłgorajska, skandynawska talharpa i didgeridoo, co nadało utworowi etniczny charakter.
    • Motyw z Gothica towarzyszył kompozytorowi od dzieciństwa i inspirował go przy tworzeniu własnych utworów w klimacie średniowiecznym.
    • Aranżacja ukazała się w idealnym momencie — tuż po 25. urodzinach serii i na kilka tygodni przed premierą "Gothic 1 Remake" na Xbox Series X|S, PC i PlayStation 5.

    Muzyczny hołd dla legendy

    Elder Entity podkreśla, że Gothic to dla niego coś więcej niż gra. „Motyw przewodni z menu gry Gothic 1 prześladował mnie od dzieciństwa” — przyznał w opisie nagrania na YouTube. Dodał, że za każdym razem, gdy komponuje utwory w średniowiecznym klimacie, dąży do uzyskania specyficznego, mrocznego klimatu znanego z sagi o Bezimiennym.

    Efekt? Znajomy motyw z menu głównego zyskał nową głębię. Surowość, etniczne brzmienia i starannie dobrane instrumentarium sprawiają, że aranżacja brzmi jak ścieżka dźwiękowa do filmu fantasy. Fani w komentarzach chwalą utwór, wielu uważa, że to jedna z najlepszych interpretacji, jakie kiedykolwiek słyszeli.

    Instrumentarium, które robi różnicę

    Od razu zauważalny jest nietypowy dobór instrumentów. Moeglich sięgnął po sukę biłgorajską — staropolski instrument smyczkowy, rzadko słyszany w mainstreamowych ścieżkach dźwiękowych. Obok niej pojawia się talharpa, czyli skandynawska lira smyczkowa z epoki wikingów. W aranżacji wykorzystano również didgeridoo, instrument australijskich Aborygenów, a pełna lista użytych instrumentów — dostępna w opisie filmu — robi wrażenie nawet na osobach niezaznajomionych z muzyką etniczną.

    Taki miks sprawia, że aranżacja nie jest kolejnym nudnym coverem. To pełnoprawny utwór, który szanuje oryginał, ale nie boi się pójść własną drogą.

    Gothic i Polska — sentyment, który nie mija

    Gothic i Polska — sentyment, który nie mija
    Źródło: images.gram.pl

    Gothic w Polsce to fenomen. Dla wielu graczy był to pierwszy RPG w życiu. Mroczny świat, szorstki humor i legendarny polski dubbing sprawiły, że seria stała się częścią polskiego gamingu jak mało która produkcja z zagranicy.

    Nic więc dziwnego, że to właśnie Polak stworzył tak poruszającą interpretację motywu przewodniego. Co więcej, nie jest to jedyny polski projekt fanowski związany z serią — wcześniej duet Jan Kamoń i Konrad Hoły przygotował przeglądarkowe "Wyzwanie Rączki", małą grę opartą na mechanice z oryginału. Gothic żyje w sercach graczy i nie potrzebuje do tego dużych pieniędzy.

    Premiera remake’u coraz bliżej

    Aranżacja Moeglicha ukazała się w momencie, gdy zainteresowanie Gothic znów rośnie. "Gothic 1 Remake" — po latach zawirowań — zmierza na Xbox Series X|S, PC i PlayStation 5. Gra została w pełni przebudowana na Unreal Engine 5, ale twórcy obiecują zachowanie klimatu i fabuły oryginału.

    Demo produkcji pojawiło się na konsolach Microsoftu w sierpniu 2025 roku. Pełna wersja ma oferować tryb 60 fps na Xbox Series X oraz odblokowany framerate dla graczy z mocniejszym sprzętem. Polski dubbing i napisy są potwierdzone, a cena w sklepie Xbox wynosi 259,99 zł.

    Muzyka, która przypomina, dlaczego kochamy Gothica

    Cover Elder Entity to coś więcej niż fanowski projekt. To dowód na to, jak głęboko Gothic zapisał się w kulturze graczy, zwłaszcza w Polsce. Kiedy słucha się tej aranżacji, wracają wspomnienia: pierwsze kroki w Starym Obozie, strach przed nocnym lasem i ten niepowtarzalny klimat, którego do dziś nie udało się nikomu podrobić.

    Jeśli czekasz na remake, odpal ten cover na dobrym sprzęcie audio. A potem zamknij oczy i wróć do Górniczej Doliny.


    Źródła

  • Gracze bezlitośnie wyśmiewają DLSS 5 od Nvidii. „Wygląda jak filtr AI slop”

    Gracze bezlitośnie wyśmiewają DLSS 5 od Nvidii. „Wygląda jak filtr AI slop”

    Nvidia zaprezentowała technologię DLSS 5 podczas konferencji GTC 2026, co spotkało się z natychmiastową krytyką w sieci. Gracze ostro skrytykowali nowe rozwiązanie, określając je mianem „AI slop” i oskarżając firmę o naruszanie artystycznej wizji twórców gier. Negatywne komentarze były tak liczne, że do sprawy odniósł się sam Jensen Huang oraz studio Bethesda.

    Co musisz wiedzieć o aferze z DLSS 5

    • Nvidia zaprezentowała DLSS 5 na GTC 2026, obiecując rewolucję porównywalną do ray tracingu.
    • Nowa technologia zamiast skalować obraz, wykorzystuje generatywną AI do zmiany wyglądu postaci i oświetlenia w czasie rzeczywistym.
    • Gracze nazwali efekt „AI slop filter”, wskazując na nienaturalny wygląd twarzy i ujednolicony styl graficzny.
    • Bethesda potwierdziła, że DLSS 5 będzie opcjonalny w Starfield, a zespoły artystyczne zachowają kontrolę nad efektem.
    • Technologia zadebiutuje jesienią 2026 roku i nie będzie dostępna na konsolach Xbox w takiej formie jak na PC.

    Na czym polega problem z DLSS 5?

    DLSS 5 różni się od wcześniejszych generacji. Poprzednie wersje skupiały się na rekonstrukcji obrazu, inteligentnie skalując niższą rozdzielczość do wyższej, zachowując szczegóły i wydajność. Nowa wersja idzie o krok dalej. Model neuronowy w czasie rzeczywistym analizuje scenę, nakładając fotorealistyczne oświetlenie i materiały, co zmienia wygląd postaci.

    Problem polega na tym, że efekt końcowy przypomina filtr upiększający z aplikacji do zdjęć. Postacie tracą charakterystyczne rysy, takie jak zmarszczki, blizny i indywidualne cechy twarzy, co prowadzi do ich wygładzenia i ujednolicenia. Gracze szybko podchwycili ten temat, tworząc memy porównujące DLSS 5 do przeróbek z generatorów obrazów AI. Komentarze takie jak „to nie Grace Ashcroft” czy „deep learning super slop 5” stały się popularne.

    Największy opór budzi nie sama technologia, ale jej agresywny charakter. Gracze argumentują, że funkcja, która zmienia styl artystyczny gry bez zgody odbiorcy, jest zbędna. „Zadaniem supersamplingu jest stworzenie dokładnego przybliżenia rasteryzacji 4K, a nie zgadywanie, jak wyglądałyby maksymalne ustawienia” — skomentował jeden z użytkowników X.

    Starfield pod ostrzałem — i odpowiedź Bethesdy

    Starfield pod ostrzałem — i odpowiedź Bethesdy
    Źródło: images.gram.pl

    Pokaz DLSS 5 w Starfield wywołał kontrowersje. Gra Bethesdy, związana z marką Xbox, stała się głównym tematem dyskusji. Na materiałach porównawczych widać, jak twarz Grace Ashcroft, jednej z postaci w grze, traci swój oryginalny charakter na rzecz wygładzonego, generycznego wyglądu.

    Bethesda zareagowała na krytykę. Todd Howard stwierdził, że efekt będzie „całkowicie pod kontrolą artystów i opcjonalny dla graczy”. Nazwał również technologię „niesamowitą”. To dyplomatyczne stanowisko ma na celu uspokojenie społeczności, nie umniejszając wartości współpracy z Nvidią.

    Warto jednak zauważyć, że DLSS 5 nie jest technologią konsolową. Z dostępnych informacji wynika, że rozwiązanie zostało stworzone z myślą o pecetach z kartami GeForce i nie będzie wspierane na Xbox Series X|S w takiej samej formie. W dyskusji konsole pojawiają się głównie w kontekście gier, takich jak Starfield czy The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, które są powiązane z marką Xbox.

    Jensen Huang broni technologii, ale czy skutecznie?

    CEO Nvidii, Jensen Huang, odpowiedział krytykom, twierdząc, że są „całkowicie w błędzie”. Podkreślił, że DLSS 5 to technologia „uwarunkowana i sterowana w 3D”, a nie zwykły filtr postprocesowy. Nvidia twierdzi, że AI analizuje trójwymiarową geometrię sceny, zamiast po prostu nakładać efekt na gotowy obraz.

    To wyjaśnienie brzmi sensownie z technicznego punktu widzenia. Jednak gracze już wyrobili sobie zdanie i raczej go nie zmienią. Memiczne określenia przylgnęły do technologii, a sieć nie jest znana z wybaczania wpadek wizerunkowych. Problem Nvidii polega na tym, że pierwsze wrażenie było negatywne, a nawet techniczne wyjaśnienia nie zdołają przykryć fali szyderczych komentarzy.

    Co dalej z DLSS 5 na grach spod znaku Xbox?

    Choć technologia jest przeznaczona dla pecetów, jej los dotyczy także graczy konsolowych. Starfield, Oblivion Remastered i inne tytuły Bethesdy trafią na Xbox Series X|S, gdzie DLSS 5 nie będzie działać, ale ich odbiór może ucierpieć przez skojarzenia z problemami na PC.

    Kluczowe pozostaje to, co zapowiedziała Bethesda: opcjonalność i kontrola artystyczna. Jeśli twórcy będą mogli dostosować efekt do swoich potrzeb, a gracze dostaną możliwość włączenia lub wyłączenia tej funkcji, kontrowersja może okazać się nieistotna. Jeśli jednak Nvidia zdecyduje się na agresywny marketing i zignoruje głosy krytyki, sytuacja może się zaostrzyć.


    Źródła

  • Microsoft, NVIDIA, AMD i Intel łączą siły, by raz na zawsze pozbyć się mikroprzycięć w grach

    Microsoft, NVIDIA, AMD i Intel łączą siły, by raz na zawsze pozbyć się mikroprzycięć w grach

    Microsoft oficjalnie zaprezentował na konferencji GDC projekt Advanced Shader Delivery (ASD) — technologię, która ma na celu eliminację mikroprzycięć występujących podczas gry. Microsoft rozwija to rozwiązanie we współpracy z kluczowymi partnerami sprzętowymi, w tym NVIDIĄ, AMD i Intelem, a AMD potwierdziło aktualizację wsparcia. Zmiany te są głównie skierowane na platformę Windows oraz dystrybucję przez Xbox Store i aplikację Xbox.

    Co wiemy na ten moment

    • Microsoft rozwija projekt ASD, który oddziela kompilację shaderów od sterownika i wykonuje ją offline, dostarczając gotowe paczki do urządzeń graczy.
    • Microsoft, NVIDIA, AMD i Intel ogłosiły współpracę przy projekcie podczas GDC, a AMD zaktualizowało swoje wsparcie; publiczna wersja testowa obejmuje głównie konfiguracje z układami AMD RDNA 1/2/3/3.5/4.
    • ASD ma skrócić czasy ładowania nawet o 90% (a w późniejszych materiałach do 95%) i automatycznie aktualizować cache shaderów po wykryciu aktualizacji sterownika.
    • Technologia opiera się na dwóch elementach: State Object Database (standardowy format do zbierania danych shaderów z danej gry) oraz Precompiled Shader Database (skompilowane paczki shaderów, dystrybuowane przez Xbox Store i aplikację Xbox wraz z grą).

    Skąd się biorą mikroprzycięcia i dlaczego to problem również dla Xbox

    Każdy, kto grał w bardziej wymagające tytuły na PC, zna moment, gdy płynna rozgrywka nagle przerywana jest krótkim zacięciem obrazu. To stuttering, czyli mikroprzycięcie będące efektem kompilacji shaderów w locie. Gra musi dostosować kod graficzny do konkretnego układu GPU i sterownika w momencie, gdy potrzebuje wyświetlić nowy efekt.

    Problem ten dotyczy nie tylko komputerów. Gry wydawane na Xbox Series X|S często powstają w silnikach zaprojektowanych z myślą o wielu platformach jednocześnie. Jeśli studio używa wspólnych technik renderingu, mechanizm kompilacji shaderów może działać podobnie również na konsoli, chociaż w mniejszym stopniu z powodu jednolitej architektury sprzętu. Inicjatywy ograniczające ten problem na poziomie platformowym mogą prowadzić do płynniejszego doświadczenia także dla graczy konsolowych.

    Jak działa Advanced Shader Delivery

    Jak działa Advanced Shader Delivery

    Nowa koncepcja Microsoftu przenosi cały proces kompilacji poza urządzenie gracza. Dane shaderów z gry są gromadzone w formacie State Object Database, a następnie kompilowane w chmurze przy użyciu oddzielonego od sterownika kompilatora. Gotowe paczki — Precompiled Shader Database — są dystrybuowane przez Xbox Store i aplikację Xbox. Kiedy gracz uruchamia grę po raz pierwszy lub po aktualizacji sterowników, system automatycznie aktualizuje cache shaderów, eliminując potrzebę czasochłonnej kompilacji lokalnej.

    Efekt? Gra od razu korzysta z wcześniej przygotowanych danych, co eliminuje konieczność czekania i przycięć przy doczytywaniu nowych efektów graficznych. Microsoft podaje konkretne liczby — na testowanych urządzeniach czasy ładowania spadły nawet o 90%, a w późniejszych testach do 95%.

    Aby to zadziałało, Microsoft współpracuje z partnerami sprzętowymi nad architekturą, w której kompilator jest oddzielony od sterownika i wykorzystywany w chmurze. Microsoft, NVIDIA, AMD i Intel ogłosiły współpracę przy projekcie, a AMD potwierdziło aktualizację wsparcia, co wskazuje na realne technologiczne zobowiązanie.

    Co z tego wynika dla graczy Xbox

    Co z tego wynika dla graczy Xbox

    ASD nie zmienia architektury samych konsol, ale jest inicjatywą software’ową i platformową, która poprawi doświadczenie przede wszystkim na PC, z dystrybucją przez Xbox Store i aplikację Xbox. Jeśli technologia zostanie szeroko zaadaptowana przez twórców silników i gier, gracze Xbox mogą odczuć to pośrednio.

    Dotyczy to szczególnie tytułów multiplatformowych, gdzie kod renderujący jest współdzielony między wersjami na PC i konsole. Mniej problemów z kompilacją shaderów po stronie pecetowej oznacza stabilniejszą bazę technologiczną dla wydań konsolowych. Microsoft dąży do zbliżenia komfortu grania na PC do poziomu konsolowego „plug and play”, co w dłuższej perspektywie wpływa na cały ekosystem, w tym Xbox i Game Pass.

    Nie stanie się to z dnia na dzień

    Wdrożenie ASD wymaga współpracy wielu stron. Deweloperzy muszą przygotować i opublikować swoje bazy SODB/PSDB razem z grami. Sklepy cyfrowe potrzebują mechanizmów dystrybucji takich paczek. Producenci GPU muszą dopracować kompilatory i sterowniki. Mogą wystąpić także potencjalne niezgodności na niestandardowych konfiguracjach sprzętowych, które trzeba będzie rozwiązywać w locie.

    To nie jest jednorazowa poprawka, ale całościowe przeprojektowanie systemu zarządzania shaderami. Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, jeszcze w tym roku zobaczymy pierwsze gry wykorzystujące nową technologię. Dla graczy oznacza to mniej frustracji i więcej czasu spędzonego na faktycznej rozgrywce, a nie na czekaniu, aż gra przestanie się zacinać.


    Źródła

  • Gracze LoL-a i VALORANTA poniżej 18 lat stracą dostęp do kont w Brazylii

    Gracze LoL-a i VALORANTA poniżej 18 lat stracą dostęp do kont w Brazylii

    Riot Games ogłosił, że od 18 marca 2026 roku niektóre z jego najpopularniejszych gier nie będą dostępne dla graczy poniżej 18. roku życia w Brazylii. Powodem są nowe przepisy wprowadzane przez tamtejszy Statut Dziecka i Nastolatka (ECA), które wymagają zaostrzenia kontroli wieku oraz zgody rodziców. Zmiany są tymczasowe, ale dla młodych fanów League of Legends i VALORANT-a oznaczają utratę dostępu do kont.

    Co dokładnie się zmienia?

    • League of Legends, Teamfight Tactics, Wild Rift, 2XKO i Legends of Runeterra będą miały w Brazylii klasyfikację 18+, co oznacza, że młodsi gracze nie będą mogli w nie grać.
    • VALORANT pozostanie dostępny dla osób w wieku 12-17 lat, ale tylko po uzyskaniu zgody rodzica przez portal kontroli rodzicielskiej Riotu.
    • Konta nieletnich nie zostaną usunięte – Riot nałoży tymczasową blokadę, a postępy oraz przedmioty zostaną zachowane.
    • Od 16 marca 2026 wszyscy gracze powyżej 18. roku życia będą musieli przejść weryfikację wieku przy logowaniu.
    • Zmiany mają obowiązywać do początku 2027 roku, kiedy Riot przewiduje powrót do wcześniejszych klasyfikacji wiekowych.

    Dlaczego tylko Brazylia?

    Nowe przepisy ECA wprowadzają jeden z najsurowszych systemów weryfikacji wieku w branży gier. Brazylijscy gracze będą musieli potwierdzić swoją tożsamość, używając numeru identyfikacji podatkowej (CPF), karty płatniczej, skanu dokumentu lub biometrycznego skanowania twarzy. To nie są jedynie proste checkboxy, ale rzeczywista weryfikacja.

    Riot musiał dostosować się do lokalnych przepisów, aby uniknąć poważnych konsekwencji. Dlatego zdecydowano o tymczasowym podniesieniu klasyfikacji wiekowej dla pięciu tytułów. Firma zaznacza, że konta nieletnich nie będą kasowane. Blokada jest tymczasowa, a gracze odzyskają wszystkie skiny, rangi i postępy, gdy osiągną wymagany wiek lub gdy przepisy się zmienią.

    To podejście jest dość nietypowe – wiele firm w podobnych sytuacjach po prostu wyłącza dostęp bez gwarancji powrotu. Riot daje jasny sygnał, że czeka na powrót młodych graczy.

    Wyjątek dla VALORANTA

    Wyjątek dla VALORANTA

    VALORANT został potraktowany łagodniej, ponieważ od premiery ma klasyfikację PEGI 16 w Europie, co oznacza, że była uznawana za grę dla starszej młodzieży. W Brazylii Riot zdecydował, że w przypadku tego taktycznego shootera możliwe jest wprowadzenie zgody rodzicielskiej zamiast całkowitej blokady.

    Rodzic lub opiekun prawny musi podać swój adres e-mail, a następnie przez portal kontroli rodzicielskiej Riotu wyrazić zgodę na grę dziecka. To dodatkowy krok, który ma spełnić wymogi ECA, nie odcinając całkowicie nastolatków od VALORANTA. Nie wiadomo, czy podobny model zostanie wprowadzony w innych regionach – na razie to eksperyment ograniczony do Brazylii.

    A co z graczami na konsolach?

    W dostępnych źródłach zmiany omówiono głównie w kontekście ekosystemu PC i urządzeń mobilnych. Nie potwierdzono osobnych ograniczeń ani wyjątków dla wersji konsolowych gier Riotu. Brazylijskie przepisy dotyczą głównie platform, na których Riot ma największą bazę graczy.

    Jednak właściciele konsol nie mogą być pewni, że unikną podobnych regulacji w innych krajach. Jeśli takie przepisy zostaną wprowadzone, Riot będzie musiał dostosować swoje polityki również na konsolach. Na razie jednak w oficjalnych materiałach nie wskazano, że użytkownicy konsol w Brazylii będą objęci opisanymi ograniczeniami.

    Co dalej?

    Riot planuje przywrócenie wcześniejszych klasyfikacji wiekowych na początku 2027 roku. W tym czasie firma będzie oceniać swoje gry pod kątem zgodności z ECA. Jeśli przepisy się nie zmienią, blokady na kontach nieletnich będą obowiązywać do momentu, aż gracze osiągną 18 lat.

    Młodzi Brazylijczycy muszą pogodzić się z tym, że ich ulubione gry Riotu będą niedostępne. Dobrą wiadomością jest to, że konta przetrwają ten okres, a gracze będą mogli wrócić na Summoner’s Rift, gdy tylko osiągną odpowiedni wiek.


    Źródła

  • Czat głosowy zmierza do League of Legends – Riot Games oficjalnie potwierdza plany

    Czat głosowy zmierza do League of Legends – Riot Games oficjalnie potwierdza plany

    Riot Games potwierdził, że pracuje nad wprowadzeniem czatu głosowego do League of Legends na PC. Studio przez długi czas unikało tego rozwiązania z obawy przed toksycznymi zachowaniami graczy, ale teraz zmienia swoje podejście. Deweloperzy zapowiadają, że funkcja Team Voice Chat zostanie wprowadzona dopiero wtedy, gdy będzie w pełni bezpieczna.

    Co wiadomo o nowej funkcji

    • League of Legends otrzyma wbudowany czat głosowy, nad którym Riot już pracuje.
    • Brak konkretnej daty – studio nie ma jeszcze harmonogramu wdrożenia.
    • Bezpieczeństwo priorytetem – twórcy chcą uniknąć toksyczności znanej z innych gier.
    • Stopniowe testy – funkcja prawdopodobnie trafi najpierw do wybranych regionów.

    Dlaczego Riot tak długo zwlekał?

    League of Legends ma opinię jednej z najbardziej toksycznych społeczności w świecie gier. Przez lata komunikacja opierała się na pingach i czacie tekstowym, a głosowe rozmowy były dostępne tylko dla graczy w jednym party. Riot obawiał się, że otwarty czat głosowy pogorszy sytuację.

    „Słyszymy wasze obawy dotyczące sytuacji, w której niektórzy używają czatu głosowego do bycia złośliwym wobec innych” – zapewniają przedstawiciele studia. Deweloperzy podkreślają, że funkcja nie zostanie udostępniona, dopóki nie będą pewni jej bezpieczeństwa.

    Na początku roku data minerzy znaleźli w plikach gry fragmenty kodu sugerujące prace nad czatem głosowym. Dopiero teraz Riot oficjalnie potwierdził te doniesienia.

    Jak może działać czat głosowy?

    Jak może działać czat głosowy?
    Źródło: images.gram.pl

    Szczegóły techniczne pozostają nieznane, ale społeczność oraz wcześniejsze testy w innych grach Riotu dają pewne wskazówki. Najbardziej prawdopodobny scenariusz to ograniczenie funkcji do drużyn w premade, czyli znajomych grających razem. Otwarty czat głosowy w solo queue byłby znacznie trudniejszy do moderowania.

    W League of Legends: Wild Rift, mobilnej wersji MOBA, czat głosowy był już testowany regionalnie. W patchu 3.0 przywrócono go do testów w Amerykach na co najmniej dwa tygodnie. To pokazuje, jak ostrożnie Riot podchodzi do tematu, nawet w mniejszej, mobilnej społeczności.

    Dostęp do czatu głosowego może być blokowany dla kont z aktywnymi karami. Jeśli masz na koncie ograniczenia za flame czy AFK, prawdopodobnie nie skorzystasz z nowej funkcji.

    Konsultacje z graczami i stopniowe wdrożenie

    Riot zapowiada konsultacje ze społecznością na całym świecie. „Zrobimy to, współpracując z wami wszystkimi, aby znaleźć najlepszą wersję drużynowego czatu głosowego dla społeczności League of Legends” – deklarują deweloperzy.

    Wdrożenie raczej nie nastąpi globalnie w jednym momencie. Bardziej realny scenariusz to testy w wybranych regionach, zbieranie feedbacku i stopniowe rozszerzanie dostępu. To rozsądne podejście, biorąc pod uwagę skalę gry i różnice kulturowe między serwerami.

    Co to oznacza dla graczy Xbox?

    Na ten moment czat głosowy dotyczy wyłącznie League of Legends na PC. Nie ma żadnych wiarygodnych informacji o tym, by funkcja miała trafić do wersji na konsole Xbox. League of Legends wciąż pozostaje grą pecetową i nic nie wskazuje na rychłą zmianę tego stanu rzeczy.

    Jeśli jednak Riot poradzi sobie z wyzwaniami moderacyjnymi na PC, istnieje możliwość, że w przyszłości podobne rozwiązania pojawią się w innych produkcjach studia, także tych dostępnych na konsolach.


    Źródła

  • FBI ostrzega graczy Steam — te gry mogły zainfekować wasze komputery

    FBI ostrzega graczy Steam — te gry mogły zainfekować wasze komputery

    Oddział FBI w Seattle rozpoczął dochodzenie dotyczące złośliwego oprogramowania, które zostało ukryte w kilku grach dostępnych na platformie Steam. Śledczy poszukują osób, które mogły zostać ofiarami cyberataków w okresie od maja 2024 do stycznia 2026 roku. Malware, które zostało zidentyfikowane, wykradało dane użytkowników, a wiele osób nie zdawało sobie sprawy z infekcji swoich komputerów.

    Najważniejsze fakty o śledztwie FBI

    • FBI prowadzi dochodzenie w sprawie gier na Steamie zawierających złośliwe oprogramowanie.
    • Siedem tytułów zostało zidentyfikowanych jako nośniki malware i usunięto je ze sklepu Valve.
    • Ataki trwały od maja 2024 do stycznia 2026 roku, infekując komputery graczy.
    • Poszkodowani mogą kontaktować się z FBI przez adres: [email protected].
    • Właściciele konsol Xbox nie są objęci tym śledztwem — sprawa dotyczy wyłącznie platformy Steam na PC.

    Jak działał mechanizm ataku?

    Przestępcy zastosowali metodę, która omijała standardowe procedury bezpieczeństwa Valve. Gry przechodziły wstępną weryfikację jako bezpieczne, a ich kod nie budził podejrzeń. Problemy pojawiały się później, gdy deweloperzy lub hakerzy, którzy przejęli ich konta, wypuszczali aktualizacje z złośliwym kodem.

    Malware wykorzystywało luki w systemach anty-cheat, co sprawiało, że standardowe skanery antywirusowe nie wykrywały zagrożenia. Użytkownicy instalowali aktualizacje, nieświadomie otwierając cyberprzestępcom dostęp do swoich danych. Infekcja mogła pozostawać niewykryta przez wiele tygodni.

    Lista zainfekowanych gier

    FBI wskazało konkretne tytuły, które były wykorzystywane jako przynęta. Jeśli posiadacie którąkolwiek z tych gier w bibliotece Steam, powinniście natychmiast sprawdzić swój komputer pod kątem podejrzanej aktywności. Oto pełna lista:

    • BlockBasters
    • Chemia
    • Dashverse / DashFPS
    • Lampy
    • Lunara
    • PirateFi
    • Tokenova

    Wszystkie te gry zostały usunięte ze sklepu Valve. To nie jest przypadkowy błąd, lecz zorganizowana akcja cyberprzestępców, którzy wykorzystywali platformę Steam jako kanał dystrybucji malware.

    Co powinni zrobić poszkodowani?

    Co powinni zrobić poszkodowani?

    FBI apeluje do wszystkich, którzy pobrali wymienione tytuły i zauważyli nietypowe zachowanie komputera, takie jak spowolnienie działania, nieautoryzowane logowania czy podejrzane transakcje. Śledczy udostępnili dedykowany adres e-mail: [email protected]. Można również skorzystać z formularza zgłoszeniowego na oficjalnej stronie FBI.

    Ofiary cyberataków mogą kwalifikować się do określonych usług, odszkodowań i praw wynikających z prawa federalnego. FBI podkreśla, że wszystkie zgłoszenia są dobrowolne, ale mogą być kluczowe dla śledztwa. Tożsamość poszkodowanych pozostanie tajna.

    Dlaczego gracze Xbox mogą spać spokojnie?

    Dlaczego gracze Xbox mogą spać spokojnie?

    W internecie pojawiło się wiele spekulacji wokół tej sprawy, niektórzy łączyli ją z konsolami Microsoftu. Jednak śledztwo dotyczy wyłącznie platformy Steam na komputerach osobistych. Żadna z wymienionych gier nie była dostępna w Xbox Store ani w Xbox Game Pass.

    Microsoft stosuje rygorystyczne standardy bezpieczeństwa dla swojej platformy. Regulamin społeczności Xbox zabrania udostępniania złośliwego oprogramowania i inżynierii wstecznej usług. Chociaż zdarzały się pojedyncze incydenty, jak potencjalne zagrożenie w pecetowej wersji Call of Duty: WWII dostępnej przez Game Pass, nie miały one związku z obecnym dochodzeniem FBI.

    Valve pod presją

    Ta sprawa to kolejny cios wizerunkowy dla firmy Valve. W ostatnich miesiącach platforma Steam zmaga się z rosnącą krytyką, od pozwów dotyczących lootboxów po zarzuty o zawyżanie cen. Teraz dochodzi jeszcze kwestia bezpieczeństwa użytkowników. Eksperci zwracają uwagę, że proces weryfikacji gier przed premierą jest niewystarczający. Potrzebny jest skuteczniejszy monitoring aktualizacji, które twórcy wypuszczają po premierze.

    Dla graczy to sygnał ostrzegawczy. Nawet na zaufanych platformach warto zachować czujność, szczególnie przy instalacji mniej znanych tytułów od nieznanych deweloperów.


    Źródła

  • Over The Top: WW1 – strzelanka w klimacie Wielkiej Wojny podbija Steam, ale omija konsole Xbox

    Over The Top: WW1 – strzelanka w klimacie Wielkiej Wojny podbija Steam, ale omija konsole Xbox

    Nowa sieciowa strzelanka Over The Top: WW1 od studia Flying Squirrel Entertainment zadebiutowała na Steamie 6 marca i w ciągu tygodnia zgromadziła blisko 2800 recenzji, z czego 85% jest pozytywnych. Gra oferuje dynamiczne bitwy w realiach I wojny światowej, z pełną destrukcją otoczenia i możliwością kształtowania terenu. Niestety, posiadacze konsol Xbox, w tym Xbox One i Xbox Series X|S, muszą uzbroić się w cierpliwość, ponieważ na razie gra dostępna jest wyłącznie na PC.

    Kluczowe informacje

    • Over The Top: WW1 to taktyczny FPS inspirowany frontem I wojny światowej z lat 1914–1918.
    • Gra pozwala na jednoczesną walkę ogromnej liczby graczy, z użyciem czołgów, samolotów i motocykli z epoki.
    • Tytuł uzyskał 85% pozytywnych opinii na Steamie przy niemal 2800 recenzjach, a wczorajszy rekord popularności wyniósł blisko 6500 graczy jednocześnie.
    • Do 20 marca można kupić grę na Steamie z 20-procentową zniżką w cenie około 60 zł.
    • Brak wersji na konsole Xbox – produkcja dostępna jest wyłącznie na PC, więc gracze Xbox nie mogą w nią zagrać.

    Czym jest Over The Top: WW1?

    Over The Top: WW1 to sieciowa strzelanka, która przenosi graczy na pola bitew Wielkiej Wojny, gdzie chaos i improwizacja mają kluczowe znaczenie. Twórcy ze studia Flying Squirrel Entertainment, znani wcześniej z dodatku do Mount & Blade oraz gry Battle Cry of Freedom, postawili na całkowicie zniszczalne środowisko. Wybuchy artyleryjskie zmieniają krajobraz w czasie rzeczywistym, a fortyfikacje walą się na oczach walczących. To podejście wyróżnia tytuł na tle innych strzelanek historycznych.

    Pole bitwy jest niezwykle interaktywne. Gracze mogą kopać okopy, stawiać zasieki z drutu kolczastego i budować umocnienia, co nadaje każdej potyczce wymiar inżynieryjny. Dodatkowo, klasyczna walka na bagnety, wsparcie czołgów z epoki, rajdy motocyklami i pojedynki wczesnych samolotów tworzą widowiskowy miks. Twórcy podkreślają, że gra „zamienia ponurą scenerię Wielkiej Wojny w szalone pole bitwy, gdzie plany rzadko przetrwają pierwszy kontakt”.

    Sytuacja na Xbox – dlaczego gra nie trafiła na konsole Microsoftu?

    Sytuacja na Xbox – dlaczego gra nie trafiła na konsole Microsoftu?

    Mimo rosnącej popularności Over The Top: WW1 na Steamie, wersja na konsole Xbox nie została zapowiedziana i nie ma jej w Xbox Game Pass. To istotna luka, ponieważ gry osadzone w realiach I wojny światowej są na platformach Microsoftu rzadkością. Wśród dostępnych tytułów, takich jak Hell Let Loose czy Enlisted, dominują tematy II wojny światowej, a żaden duży FPS z Wielkiej Wojny nie pojawił się dotąd na Xbox One ani Series X|S. Dynamiczna formuła Over The Top: WW1, z naciskiem na interakcję z terenem, idealnie pasowałaby do kontrolera i możliwości sieciowych konsol.

    Studio Flying Squirrel Entertainment nie komentuje ewentualnego portu, więc na razie posiadacze Xbox muszą zadowolić się streamami z rozgrywki na PC. Warto jednak śledzić roadmapę, którą twórcy opublikowali, obiecując regularne wsparcie i nową zawartość. Może w przyszłości zdecydują się na rozszerzenie dostępności gry. Na razie pozostaje czekać lub odpalić peceta, jeśli ktoś ma taką możliwość.

    Czy gra utrzyma tempo?

    Początek wygląda obiecująco. Rekord blisko 6500 graczy jednocześnie oraz 85% pozytywnych recenzji przy prawie 2800 opiniach sugerują, że społeczność szybko rośnie. Twórcy trafili w niszę – fani realistycznych shooterów doceniają autentyczny klimat Wielkiej Wojny, a dodatek elementów budowlanych to miła odmiana w gatunku.

    Cena również działa na korzyść gry – około 60 zł z obecną zniżką wystarczy, by dołączyć do walk, a promocja trwa do 20 marca. Jeśli studio utrzyma obiecywane tempo aktualizacji, Over The Top: WW1 może na dłużej zagościć w bibliotekach graczy na Steamie. Dla użytkowników Xbox to jednak gorzka pigułka do przełknięcia, ponieważ kolejny obiecujący tytuł omija ich platformę.

    Źródła: Informacje na podstawie danych z Steam, SteamDB oraz materiałów prasowych studia Flying Squirrel Entertainment.


    Źródła

  • Deponia za darmo na Steam. Kultowa przygodówka warta dodania do biblioteki

    Deponia za darmo na Steam. Kultowa przygodówka warta dodania do biblioteki

    Steam ponownie zaskoczył użytkowników wartościową darmową ofertą. Od ubiegłego tygodnia, do niedzieli 16 marca do godziny 18:00 czasu polskiego, gracze mogli odebrać i przypisać na stałe do swojego konta klasyczną przygodówkę Deponia studia Daedalic Entertainment. Choć promocja już się zakończyła, warto przypomnieć, dlaczego ten tytuł z 2012 roku zyskał tak duże uznanie i dla wielu był okazją wartą wykorzystania.

    Platforma Valve regularnie proponuje różne akcje, ale darmowe dodawanie pełnoprawnych gier do biblioteki zawsze wzbudza największe zainteresowanie. Deponia to nie jest kolejna gra free-to-play z mikropłatnościami, a kompletna, nagradzana produkcja, którą po odebraniu można zachować na zawsze. Taki model sprawia, że promocja to świetny sposób na wzbogacenie własnej kolekcji bez wydawania pieniędzy.

    Kluczowe informacje o promocji

    • Tytuł: darmowa gra to Deponia, klasyczna przygodówka point-and-click.
    • Czas trwania: akcja trwała do 16 marca do godziny 18:00 czasu polskiego.
    • Warunek: po odebraniu w trakcie trwania promocji gra była przypisywana na stałe do konta Steam.
    • Twórca: producentem jest renomowane niemieckie studio Daedalic Entertainment, znane z wysokiej jakości gier przygodowych.
    • Oceny: tytuł cieszy się bardzo pozytywnymi recenzjami użytkowników na platformie Steam.

    Co sprawia, że Deponia to kultowy tytuł?

    Deponia od swojego debiutu w 2012 roku zdobyła serca fanów gatunku dzięki charakterystycznemu stylowi i humorowi. Akcja rozgrywa się na tytułowej planecie, która jest jednym wielkim wysypiskiem śmieci. Gracz wciela się w Rufusa, zarozumiałego i nieco żałosnego mieszkańca tego świata, który marzy o ucieczce do unoszącego się w chmurach miasta elit.

    Fabuła jest komediowa i często absurdalna, pełna zwrotów akcji i czarnego humoru. Siłą gry są kreatywne zagadki logiczne, typowe dla gatunku point-and-click. Rozwiązania bywają nieoczywiste i wymagają myślenia poza schematem, co stanowi o sile klasycznych przygodówek. Wizualnie Deponia wyróżnia się piękną, ręcznie rysowaną grafiką, która nadaje światu niepowtarzalnego klimatu.

    Dlaczego warto było skorzystać z takiej okazji?

    Dlaczego warto było skorzystać z takiej okazji?

    Darmowe dodanie takiej gry do biblioteki to zawsze dobra decyzja, nawet jeśli nie planuje się jej uruchamiać od razu. Deponia to pierwsza część docenionej trylogii, która zapoczątkowała całą serię. Otrzymanie jej bezpłatnie daje szansę na zapoznanie się z uniwersum i bohaterami, co może zachęcić do odkrycia kolejnych części – Chaos on Deponia i Goodbye Deponia.

    Gatunek przygodówek point-and-click ma swoją wierną społeczność, a Deponia jest w nim często wymieniana jako pozycja obowiązkowa. Dla graczy ceniących narrację, klimat i intelektualne wyzwanie, a nie tylko szybką akcję, to prawdziwa perełka. Darmowa akcja była doskonałą okazją, by przekonać się do tego stylu rozgrywki bez żadnego ryzyka finansowego.

    Podsumowanie

    Choć promocja z Deponią już minęła, sama gra pozostaje doskonałym przykładem udanej przygodówki. Jej darmowa dystrybucja na Steam umożliwiła tysiącom graczy wzbogacenie swojej kolekcji o uznany tytuł. Takie akcje pokazują, że platformy cyfrowe potrafią zaoferować graczom realną wartość poza okresowymi wyprzedażami.

    Warto śledzić podobne inicjatywy, bo jak pokazuje przykład Deponii, czasami można trafić na prawdziwe dzieła, które na stałe zapisują się w historii gatunku. Posiadanie ich w bibliotece to zawsze dobra inwestycja w przyszłą rozrywkę.


    Źródła

  • Czy Steam Machine dotrze do sklepów w 2026? Valve ostrożnie zarzuca kotwicę

    Czy Steam Machine dotrze do sklepów w 2026? Valve ostrożnie zarzuca kotwicę

    Valve, mimo planowanego wydania Steam Machine w pierwszej połowie 2026 roku, rozważa możliwość opóźnienia premiery swojego nowego sprzętu. W podsumowaniu roku 2025 firma użyła sformułowania, które wskazywało na niepewność, a szybka korekta tego wpisu pokazała, że producent nie chce wykluczać potencjalnych opóźnień. Problemy na rynku komponentów, zwłaszcza z pamięcią RAM i nośnikami danych, mogą wpłynąć na terminy dostaw oraz finalną cenę urządzenia.

    Steam Machine: ambicje i twarde realia

    Steam Machine, zaprezentowany w 2025 roku wraz z nowym Steam Controller i goglami Steam Frame VR, ma być kolejnym krokiem Valve w ekspansji sprzętowej. To kompaktowy komputer PC dla salonu, działający na SteamOS, zaprojektowany do grania na dużym ekranie w 4K przy 60 FPS z wykorzystaniem FSR AMD. Valve twierdzi, że urządzenie będzie około sześć razy potężniejsze niż Steam Deck, przy zachowaniu niskiego poziomu hałasu.

    Kluczowe fakty o Steam Machine

    • Termin wydania: Planowana premiera miała odbyć się w pierwszej połowie 2026 roku, jednak Valve obecnie mówi tylko o "2026 roku", bez precyzowania półrocza.
    • Problemy logistyczne: Firma wskazuje braki i wysokie ceny pamięci RAM oraz nośników SSD jako główną przeszkodę w finalizacji planów.
    • Specyfikacja: Urządzenie ma być oparte na semi-custom układach AMD (Zen 4 CPU, RDNA 3 GPU), z 16 GB DDR5 RAM, opcjonalnie 512 GB lub 2 TB SSD oraz opcjonalną listwą RGB.
    • Strategia komunikacji: Valve zmieniło ton komunikatu z niepewnego ("liczymy, że dostarczymy w 2026") na bardziej stanowczy ("wydamy wszystkie trzy produkty w tym roku"), ale bez konkretnej daty.

    Ziarno niepewności i szybka korekta

    Ziarno niepewności i szybka korekta
    Źródło: images.gram.pl

    Najbardziej wymownym momentem był wpis na blogu Steam zatytułowany "Steam – podsumowanie 2025 roku". Jego pierwotna wersja zawierała zdanie: „Liczymy, że dostarczymy je w 2026, ale niedawno wspomnieliśmy o pojawieniu się wyzwań…”. To "liczymy" odczytano jako sygnał, że termin jest zagrożony. Valve szybko zmieniło tekst na bardziej zdecydowany: „wydamy wszystkie trzy produkty w tym roku”.

    Ta korekta nie rozwiązuje jednak fundamentalnego problemu. Valve wcześniej sygnalizował, że cena Steam Machine może być wyższa niż pierwotnie zakładano z powodu trudności na rynku podzespołów. Firma nie ukrywa, że nie jest jeszcze gotowa do podania konkretnej daty premiery czy finalnej ceny, ponieważ czeka na ustabilizowanie się sytuacji zakupowej.

    Co stoi na przeszkodzie? Rynek komponentów i cena

    Co stoi na przeszkodzie? Rynek komponentów i cena
    Źródło: images.gram.pl

    Głównym powodem potencjalnych opóźnień jest globalny rynek komponentów. Wzrost popytu na wysokospecjalizowane pamięci i nośniki danych, związany z rozwojem sztucznej inteligencji, wywiera presję na tradycyjne segmenty, takie jak DDR5 dla gamingowych PC. To wpływa zarówno na dostępność, jak i na koszty.

    Dla Valve, który chce dostarczyć Steam Machine jako konkurencyjną alternatywę dla budowanych PC i konsol, ustalenie finalnej, atrakcyjnej ceny w takich warunkach jest dużym wyzwaniem. Wszystkie zapowiedziane parametry – od półcustomowych układów AMD po 16 GB szybkiego RAM-u – sugerują, że urządzenie nie będzie tanie. Problemem jest ustalenie, na jakim poziomie ta cena się ustabilizuje, aby produkt był zarówno technologicznie wartościowy, jak i komercyjnie sensowny.

    Perspektywy i oczekiwania

    Chociaż Valve zapewnia, że Steam Machine, nowy Controller i Frame VR ukażą się w 2026 roku, brakuje kluczowych informacji: konkretnego miesiąca, daty i ceny. Ta próżnia informacyjna wprowadza niepewność. Fani i obserwatorzy spekulują, czy premiera odbędzie się w pierwszej połowie roku, czy może przesunie się na późniejsze miesiące, być może nawet na drugą połowę.

    Valve zbudował zaufanie dzięki Steam Deck, który mimo początkowych problemów logistycznych zdobył dużą popularność. Dlatego wiele osób liczy, że firma znajdzie sposób, aby dostarczyć także Steam Machine, choć może to wymagać elastyczności w terminach lub pewnych kompromisów w specyfikacji, jeśli ceny komponentów pozostaną wysokie.


    Źródła